根据彩蛋不能影响游戏体验、作为一个添头可有可无的理念,造出了许多玩坏了的案例。
文|张书乐
最广为人知的游戏彩蛋,或许永远都会属于著名的科乐美秘技(Konami Code),这个通过“上上下下左右左右BA”的操作就可以在《魂斗罗》中调出30条命,而在全球游戏玩家中永远记住的惊喜。
也无怪乎,当2020年初,“魂斗罗密技”之父桥本和久去世之时,有网友就评价他是“做了一件小事却影响游戏产业的人”。
事实上,确实是意外的小事。
原本桥本和久只是作为著名游戏设计师小岛秀夫的团队成员,参与到一些游戏开发中。
而当他在1985年接到将街机游戏《宇宙巡航舰》移植到家用游戏机的任务时,为了消除移植可能带来的漏洞,他和团队成员需要将游戏通关一遍,才能完成测试。
问题来了,设计游戏并不代表就是自己设计游戏的巅峰高手。
而这款游戏又特别难,根本不容易通关,怎么破?
那就把自己设计成游戏里的高手好了。
于是,为了快速通关、完成游戏测试,桥本和久在开发阶段设计了这个密技。
结果,游戏上市时并没删除,且这个本质上不会被误打误撞出来的秘技最终还是被玩家所知晓,便由此成为了一个不是彩蛋的彩蛋。
后来,科乐美发现还能带动销量,变错有错着,让这个指令成为旗下更多游戏如《恶魔城》《合金装备》《忍者神龟》以及流传极广的《魂斗罗》里的标配:一碰就死的科乐美设定实在太难,你忍受不了、就用彩蛋砸过去吧!
这就让这个彩蛋,变成了红白机时代的一个共同记忆,并在后续许多非科乐美出品的游戏里,反复出现,作为一种共同的游戏文化来传承。
当然,不会生搬硬套。
例如2019年发售的网游《圣歌》里,自然不能让秘技来破坏游戏平衡,于是画风一变、输入科乐美秘技后,游戏音乐就变成了8-bit风格,特有情怀感。
除了此类让玩家可选游戏难度的彩蛋外,更多的游戏公司则选择在彩蛋上跳舞的极限任务,根据彩蛋不能影响游戏体验、作为一个添头可有可无的理念,造出了许多玩坏了的案例。
比如在游戏难度上卖个人情。
2004年出品的《合金装备3》中,据说有一个玩家普遍认定是游戏史上最难通关的反派、名为“TheEnd”的敌方狙击手,一位年迈的狙击之神,无数玩家在他身上折戟沉沙、日日夜夜无法通关。
但奇迹就这么发生了,如果一个月后依然无法通关,那么再次进入该关卡时,就会发现这位老人已经自然老死了。
没错,真的就是老死了,和他的名字一样……
于是,有些等不及的玩家进一步开发脑洞,手动调节游戏主机的日期,就跳过了熬一个月这个折腾啦。
又或者在游戏里套游戏,顺便自嘲。
2016年暴雪推出的射击游戏《守望先锋》里,除了不断地士兵突击,也可以偶尔休闲下。
当玩家进入以日本为背景制作的花村地图中,进攻方的出生点是一个街机游戏厅,而街机游戏厅中自然少不了街机游戏。
于是,街机游戏必须要展示画面,暴雪没有使用现实世界已有的游戏,反而是将自己旗下的游戏与其他经典街机游戏融合到一起,显示在了街机的显示屏中。
然后,在花村地图中,还能看到一幅写着“龙头蛇尾”的大字,难不成暴雪在嘲讽日本的友商以及自己制造的游戏,总是不够好吗?
谁知道呢,设计师没说,大家乱猜乱入和乱玩就好了,反正彩蛋就是设计师送给玩家的心爱小玩具。