《仙剑8》还有机会吗?
文|游戏茶馆 绵绵
曾以单机起家、走过近30年的《仙剑奇侠传》系列,却在近日突然迎来单机的落幕序曲,这一消息来得很突然。
5月14日早间,由微博账号@GyakutenTrick发布消息称:《仙剑奇侠传》单机版开发团队北京软星的技术团队被解散,IP系列单机将凶多吉少。晚间,曾经同为《仙剑1》狂徒制作组组长谢崇辉的”内涵"转发,并圈中姚壮宪(仙剑系列制作人)说”说好的吃到老玩到老……”。这条信息出现之后,在微博、贴吧、论坛等社群引起一阵波澜,也让众多仍抱有情怀的玩家内心五味杂陈。
官方微博未对此事做出回应,茶馆经过多方信息求证,了解到该消息遗憾属实,,软星北京相关研发人员将于五月底正式离开,真正的裁员时间,是去年年底的时候。接近中手游的人士表示,“裁撤了部分研发人员,其它项目仍将继续推进”。
这个消息的出现,似乎是加速时代的一介缩影,曾被镀上光环的国产单机早已逐渐成为IP泛娱乐链的一环,当单机研发成本只增不减、而手游收入又屡创记录,面对逐利的资本市场环境,国产单机的发展早已陷入困境。用这次接近事件中心的人的话来说,“也能理解,毕竟即使是国外顶级单机,收入也不及顶级手游的一个月的‘毛毛雨’……”,但玩家似乎不这么想。
其实早在4月底,软星北京研发团队将解散的消息就已不胫而走。
但当时仅在小范围传播,且非常突然,得知消息的仙剑玩家“少女心拯救世界”首先感到荒谬、不合逻辑,她知道“没有东西可以千秋万代,肯定有散伙的一天”,但没想过却连三十年都没有等到。
此次事件的直接当事者为北京软星,是大宇2000年在中国大陆设立的基地,由“仙剑之父”姚壮宪直接领导,曾推出过《仙剑客栈1&2》和《大富翁6》之后的作品,并在2007年上海软星暂时关闭后,继承上软的衣钵承担了《仙剑5》之后正作的制作,可说是目前专注仙剑系列单机研发的独苗团队。因此,当北软研发团队被“连根拔起”后,玩家为仙剑单机的未来感到担忧。
《仙剑7》在2021年10月推出,距离目前解散为两年。据中手游2022年财报显示,PC+云游戏+主机版本共售出超79万套。甚至据少女心所述,前段时间最新作《仙剑7外传》开发人员还曾曝出测试内容,目前已被删除。
《仙剑4》重制版(以下简称《仙4R》)或许成了唯一的单机独苗,但玩家担心是否还能顺利推出。仙剑系列内地版权所有方中手游曾在2022年半年报中透露,《仙剑4》重制版已在2022年上半年立项,并进入研发阶段。据了解,这也是2015年上软重建后唯一操刀的单机项目,由方块游戏平台投资,用UE5开发,预计2024年推出。不过在最新年报中,中手游未透露重制版的更新进展。
不过在论坛网站上,一位自称《仙4R》的匿名开发人员澄清,目前5月仍在职,并且目前没人让他们停止开发;同时表示北软《仙剑7》所搭建出的UE4管线和开发经验,也对上软有诸多益处。
但这位开发者表示,《仙4R》团队内部的确面临资金和人员缺乏且内心不安的情况。要知道,虽然上软的确曾在2003年至2007年间推出《仙剑3&3外传&4》等口碑佳作,其中《仙剑3》更是力挽狂澜,首周销量20万套,挽救暴死的前作《仙2》。但是在2007年,主要负责人张毅君(工长君)和张孝全(笑犬)离职后,上软曾关闭8年,原单机业务并入北软。直到2015年上软再次重建,虽然仍有“熟面孔”张孝全担任CEO,但主营业务已改为手游。网络猜测张孝全是担任《仙4R》制作人的最佳人选,该猜想未曾得到官方回应。
《仙剑奇侠传:幻璃镜》
这样的结果对玩家来说不可理解与接受。抛却情怀之心,从玩家评论区来看,他们更大的担忧是,如果仙剑单机不再继续开发,“‘皮之不存,毛将焉附’,相关衍生品是否还能长久?
这个结果或许也很难让北软总经理姚壮宪释怀,姚壮宪曾在2015年接受采访时说,“无论网游手游做得怎么样,我们都不会放弃单机”。在他心目中,单机和网游能互相配合、联动才是他心目中的完美模式。
如果说,2007年上软团队解散还有北软继承遗志,那么这次能接过衣钵的是谁呢,是继续仰仗个人英雄主义,还是情怀支持下的资本持续加注?可以预见,对于持有不同立场的多方而言,这将是场拉锯战。
或许在1990年初是一个依赖个人英雄主义的时代,因为姚壮宪可独自一人沉浸制作《大富翁》,最终以3万销量打破当时大宇的游戏销售记录。那么随着台湾游戏厂商竞争白热化,《仙剑》系列应大宇关于更大体量游戏的要求诞生,它就不再仅是一人的作品,在最初起点的背后有个名字:“狂徒创作组”。
据《狂徒传说》一文显示,“狂徒创作组”是姚壮宪和谢崇辉所在的大宇楼层自取的小组名,成员最多是达到十余人,由姚壮宪担任程式设计,谢崇辉担任无责任企划,顾立汎担任美术设计。《仙剑奇侠传》最初由姚壮宪提出,随后数位狂徒创作组成员加入。据电视节目《口述》,姚壮宪说:“一开始并没有想做成系列,当时只是一个尝试,我想做这样一个RPG游戏”。
《仙剑1》封面插画找来了女性小说封面的创作者
在节目中,姚壮宪说在他所构想的总之是把喜欢的东西都往里面放,要既有仙侠、武侠,又有历史、爱情和江湖,还必须是中国风。末了他补充,“那时候《大富翁》还挺成功,个人欲望膨胀了,就想做个代表大作出来”。
姚壮宪成功了,他成为了众人口中的“仙剑之父”。虽然《仙剑1》的像素级画面现在看来难免粗糙,收集物品时玩家只能在屏幕上心领神会地一阵乱点,游戏地图还是斜45度视角,但抵不住个性鲜明的角色吸引住了玩家,在1995年推出后也获得了较轰动的35万销量。
《仙剑1》
姚壮宪在这部作品中寄托了不少个人情感。在《口述》访谈中,姚壮宪描述自己是一个从小内向、较闷、暗恋不敢直抒情绪的人。直到电脑打开了他的新世界,他通过自学编程制作自己的首款打飞机游戏,让游戏成为自己挥洒灵感、抒发情绪的创作窗口。在《仙剑1》中,他便在游戏中塑造了一个和自己性格完全相反的李逍遥,一个外向、油嘴滑舌、有勇气出去闯荡江湖的角色,而赵灵儿则源自他所暗恋的隔壁桌的同班同学。
不过之后的《仙剑2》却陷入“难产”境地。据相关信息,个中原因有组员想法不一致、沟通不畅通、剧本反复修改难以定案等,真实原因已无当事人可考证,但可确定的是,随后谢崇辉转向《霹雳奇侠传》项目组。2000年,大宇在北京注册软星,姚壮宪奔赴北京担任总经理,张毅君则担任研发总监,新合并的研发三组怂恿谢崇辉重拾”狂徒制作组“名号,开发了《新仙剑》,随后《仙剑2》在内部也通过立案。
这一消息让姚壮宪慌了神,随后他派驻张毅君、原DOMO成员张孝全前往上海,成立上海软星,与台北的新“狂徒小组”同时竞速开发《仙剑2》。最终通过一封发往大宇的电邮争取到了《仙剑》系列的主导权,随后谢崇辉与多名同事撂下制作一半的《仙剑2》离开大宇,另立门户。姚壮宪回到台湾救火《仙剑2》,而上软所开发的改名为《仙剑3》。
这里,故事就回到了大家耳熟能详的部分。《仙剑1》是梦想开始的地方,而上软制作的《仙剑4》则被不少玩家誉为仙剑系列的巅峰作品,但随着主要制作人的离职,其精神续作变为《古剑奇谭》系列。
而《仙剑》在第五作之后口碑如荡秋千般时高时低,一名玩家小C告诉茶馆说,在《仙剑5》之后,她就变成了纯路人。《仙剑5前传》口碑爆棚,《仙剑6》又落入“剧情可以、但问题很多”的评价,《仙剑7》“剧情一般,但技术赶了上来”。对于少女心来说,《仙剑7》有特殊的意义,让她从单机的隐身状态转向了台前,开始用MMD产粮、学会做MOD、参加活动。
《仙剑7》评分相较《仙剑6》口碑有所回升
少女心关于仙剑27周年贺文的截图
当然无论如何,玩家情怀也有耗尽的时候,正如小C所说,部分玩家对仙剑单机将成绝唱感到“淡漠”。仙剑系列曾经红极一时,但当老成员已经走散,如张毅君创立烛龙后又出走制作《九霄缳神记》,张孝全绕过一圈后回到上软担任CEO,谢崇辉目前则在台湾宇峻奥汀担任制作人。这里无法得知所有“狂徒制作者”成员的动向,但可以确定的是,他们依旧坚持着单机梦想。
不过也让人遗憾的是,当曾经的伙伴分崩离析,而北软研发人员又被裁撤,姚壮宪这次还有什么筹码能够一封电邮获得支持呢?
比起《仙剑》IP被过度开发、透支这类说法,在姚壮宪的媒体访谈中,他反而认为在最初因软星财力有限,《仙剑》IP错过了即时转化为泛娱乐链条一环的黄金时期,比如错过了改编回合制网游、即时翻拍电视剧等。
2005年播出的《仙剑奇侠传》电视剧
后来,大宇便积极将IP授权给腾讯及中手游开发手游,当然如腾讯的卡牌对战手游《仙剑奇侠传手游》(2014年)等,手游也获得了不错的口碑。但是通过授权IP获得单机研发收入,因为游戏产品质量良莠不齐,也引发了玩家的不满,通过搜索得知,仙剑衍生游戏产品有记录的高达40余款。
仙剑部分衍生手游
而到了2017年,大宇选择接受昆仑万维的2.13亿元的增资。当时姚壮宪表示:希望能够通过增资,增强北软和上软的研发力,希望能够走出授权模式,建立自有研运体系。不过这笔增资因昆仑万维方未及时完成交割最并未成形。最后曾有过合作的中手游完成了增资和收购。中手游先在2018年以2.13亿人民币入股北软,2021年8月又再出6.4亿港元收购北软49%股份和《仙剑奇》IP的中国大陆所有权。
而在收购时,根据资料显示,从2018年起,仙剑IP在中国大陆地区的公司营收占比便逐年下降,从2018年的59.04%下降到了2020年的28.54%。
不过仙剑IP目前暂时没有给中手游带来太多收益。中手游在2021年买入之后,据年报显示,2022年总营收27.13亿元,同比下滑31.4%,年内亏损2.16亿元,由盈转亏。而在2021年,中手游年内盈利为5.93元。中手游董事长在业绩发布会表示,亏损原因为部分投资企业在2022年经营表现欠佳。
目前中手游旗下储备产品包括包括剧情卡牌手游《新仙剑奇侠传之挥剑问情》(预计今年下半年推出)、与恺英网络合作的放置挂机手游《仙剑奇侠传:新的开始》、与阿里巴巴旗下灵犀互娱合作的MMORPG手游《仙剑·缘起》、还有自研的开放世界游戏《仙剑世界》(6月17日实际测试)。另外,还有动画,影视剧、盲盒、仙剑实景娱乐项目等衍生产品正在落地中。
《仙剑世界》画面
《仙剑7》销量不佳,以及2022年业绩由盈转亏,可能是中手游裁撤软星北京研发团队的重要原因。或许这并非软星获得增资的本意,但是在去年较为严峻的市场环境下,“降本增效”作为主流,项目团队裁撤,人人自危。也是在五月,某上市游戏厂商的广州游戏室叫停两个在研项目,其中一个便是《仙剑》IP项目,由中手游授权,该游戏厂商主导开发。
姚壮宪曾在采访时撒下豪言壮语,“其实我现在就可以打包票说,无论网游手游做得怎么样,我们都不会放弃单机。仙剑甚至会一直做下去,做到18代。
但他同时也表示国产单机所面临的困境:逐渐萎缩的PC游戏市场。“过去多年国产单机游戏压低价格过久养成了国产单机就应该低价的印象和消费习惯,而研发和周边等硬成本近年来大幅提高”。
一名接近该事件中心的人员表示,“其实能够理解为什么会这样,自己算成本收益,投入产出比跟手游确实没办法比,海外顶尖的单机也不及手游一个月的毛毛雨”。
茶馆就单机的投入产出比,询问了独游《波西亚时光》开放商帕斯亚科技的副总裁邓永进,“单机游戏的营收周期很长可以长达3至5年,但游戏的主要收入大多都集中在刚发售的头几个月;但同时像仙侠类题材受众群体集中在国内,相较海外销售金额较低,作为一款中等规模的游戏如果仅做国内市场,可能不一定能够回本。即使回本,也不一定能够支撑团队研发下一代”。
茶馆也问到了单机游戏的发行托尼张为何如此,他表示,“因为其实国内做单机本身起步就晚,而信息化的时代要跟海外很成熟的游戏行业去做对比去竞争销量”。他也提到了国产游戏基本销售的市场80%-90%都是中国地区,但海外游戏很多都是面向全世界,“国产单机从游戏的研发过程中就该如何想做全球化的产品,但这个学习过程只能慢慢来”。
既然发行单机看似是一件”吃力不讨好“的事,那么为何还要继续专注“单机”呢?托尼张说,“一方面是团队内部都喜欢。另外一方面,单机做出来的成就感不可比拟。“很少有玩家称赞手游为艺术品,它更像一个成功的商业产品,玩家能记住《只狼》的制作人,却不一定能记住一款手游的制作人”。
或许时代也在变迁,一位仙剑玩家说,以前看见自己的室友在《仙剑1》的迷宫里迷路了一整年也不会放弃,但现在游戏市场乱花渐欲迷人眼,似乎也很难像从前如细品一瓶酒一般长期玩一款游戏了。
五月底,已经临近北软研发组离职的日子。
关于接下来有哪些打算?一名相关人士透露,“北京可能没有太多机会,但是也部分原因无法去南方,只能降薪在北京继续找;又或许和小伙伴们创业,看能不能找到一个小的单机项目的投资,还是做自己喜欢的单机项目”。
对于玩家来说,少女心表示如果还能有《仙剑8》,“《仙七》已经完成了对整个系列世界观及人物的整合,而六界里面神界刻画最少问题也最大,所以想看神界的展开;剧情回归应有的水平,在玩法和美术上继续进步,最关键的是要好玩”。
对于《仙剑》系列的未来,少女心表示“它的巅峰期早就过去了,所以未来只要它能维持着走,能不散伙,能活着就不错了。但现在根被挖了,未来已经无从谈起”。
如果还有机会,少女心说:“它出我就买,充值信仰也要买,本来拥有的也不多了,尽量多珍惜。”甚至有玩家表示,“即使现在出个《仙剑八》是像素风,只要剧情好,有自己的特色,还是会有很多人买账”。
“但如果《仙剑》系列单机真的结束了,”少女心说,“遗憾是一方面,更多是愤怒,因为它就算命不久矣,也不该是在现在以这种方式无疾而终。”