米哈游还在上升

从内容生产到工业化思路再到赛道拓展,米哈游的上升选择确实有很多。

 |  读娱

文|读娱 蒜香啫啫角

近期,在游戏领域比较引人注意的消息是,米哈游与腾讯的“化敌为友”。5月17日,米哈游《原神》宣布与微信游戏展开联动合作,只要用户进入微信游戏搜索“原神”就能参加活动,并能够获得一些游戏内道具的奖励。

此前,在不少媒体的观点中,米哈游与腾讯大多处在挑战者与被挑战者的关系上,二者之间的对立,一方面来自于《原神》的商业能力与游戏用户对游戏市场大盘的“抢夺”,一方面米哈游曾拒绝过来自腾讯的投资,这两点成为双方“对立”关系的依据。

不过随着此番米哈游游戏产品与微信游戏的联动,会让外界对两家公司关系的看法发生转变,正如前几日腾讯副总裁马晓轶在接受采访时说的,比起“米哈游给腾讯带来了焦虑”,更合适的理解是它给全行业验证了“内容驱动”的价值。

那么被同行评价为“内容驱动”的米哈游,是否还能保持产品的内容品质,接下来继续上升的方向还有哪些?

游戏玩法与商业模式冲突,《原神》还好玩吗?

从去年开始,米哈游旗舰级产品《原神》就传出了用户流失的信息,到今年游戏3.4版本后,甚至在网上有了玩家流失“数据图”为支撑。虽然图片的真实性存疑,不过更加可参考的是,从Sensor Tower2021-2022的数据来看,《原神》营收的增长在个位数。

当初,《原神》的“横空出世”给手游市场、游戏行业都带来了极大的影响,一时间“二次元”“开放世界”等标签成为了行业热词,不过在经历了两年多的运营后,《原神》走到了平稳期,用户流失是逃不过的现实,更关键的问题是,用户流失的原因是什么,这款游戏的生命力还有多久?

如果从社交网络上玩家群体的声音来看,地图愈加繁琐同时游戏奖励不变,剧情不好,玩法单一,氪度较重,这些问题几乎都指向了一个事,就是对于玩了许久的玩家而言,这个游戏没那么好玩了。

理性来说,如今玩家反映的这些问题在《原神》刚上线就存在,但那时新鲜感盖过了一切,而当玩家进入长草期(没有活动,每天上线5分钟清日常就下线),游戏可玩性上的问题就冒出来了。

在行业评价米哈游是“内容驱动”的时候,并不包含游戏的可玩性,更多在于剧情、角色塑造、画面精致度等方面。《原神》可玩性上的根本问题在于,其游戏玩法与商业模式上的冲突。

《原神》本质上是个卖卡游戏,这意味着游戏内许多体验都要围绕着鼓励玩家抽卡进行设计,例如开放世界本身是一种好奇心驱动的玩法,玩家在世界中碰到某个NPC展开一段故事、发现一个宝箱得到回报等等,能够激起玩家探索世界的欲望,然而当探索收益中包含能够抽卡用的货币时,大部分玩家探索世界的动机就变成了为得到货币而探索,这种动机上的不同,直接影响了玩家在开放世界玩法上的体验。

这也是为什么,玩家越来越讨厌复杂的地图,因为地图复杂但奖励不变甚至更少,那么付出回报比就明显下滑,这是近一段时间来《原神》玩家不满最集中的一点。网络数据显示,3.0版本的主线完成率仅有2%。

《原神》当下的问题其实很难从根本上解决,看到主线完成率低,策划给出了完成主线给抽卡货币的奖励,但这仍然遵从了抽卡驱动的模式,只要《原神》做不出更强的可玩性,那么用户的非常规化流失就会日益明显。

当然,米哈游也并非不重视旗舰产品的生命力,为此其在游戏中添加了“七圣召唤”的卡牌玩法,并且几乎不与抽卡挂钩,不过这一玩法只在刚上线时拥有热度,当玩法的游戏货币奖励领完后,这一玩法从大部分玩家都体验变为了少部分玩家消磨时间的选择。

只能说卡牌玩法本身没有问题,其结合游戏内机制的创新也可圈可点,但当现有用户大部分是为抽角色留下时,这种不能与抽卡挂钩的玩法很难激起这一群体的长期兴趣。

当下《原神》的问题体现的是米哈游这家公司在制作游戏上的“年轻”,虽然抓到了二次元、开放世界新鲜感等关键群体与关键词,但在引导玩家消费与确保游戏性上仍然不够老道。

尽管如今其营收能力仍然亮眼,Sensor Tower数据显示,2023年4月中国手游全球收入榜(含App Store和Google Play)《原神》在第三位,但玩家群体持续在积累的不满是个急需解决的问题。

《崩铁》不是第二个《原神》,但新游仍有重要价值

在《原神》进入平稳期后,再想创造用户数量、市场声量的巅峰几乎是不可能的,4.0版本的推出或许会改变现阶段的市场评价,不过要么是扭转差评要么就是走向末路,米哈游此时拿出了另外一种对策——新产品《崩坏:星穹铁道》(以下简称《崩铁》)的上线。

虽然没有明确数据,但从讨论情况来看,玩《崩铁》的玩家很大部分都是《原神》玩家,这意味着在《原神》玩腻了长草的用户,可以在《崩铁》再次体验新鲜感,以及对新角色产生兴趣。

从内容上来看,《崩铁》保持了米哈游的水平,剧情及格,画风精美,角色塑造多元,同时还有文案上的亮点。玩法上,吸取了《原神》的经验,除了主要的回合制还引入了Roguelike玩法,让玩家在无聊时有的可玩。

不过真正体验后,《崩铁》的长草期也来的很早,由于是箱庭设计,地图缺少了《原神》那样的可探索性,让玩家更早的体验到了没什么可玩的(Roguelike玩法在角色较少、随机元素较少情况下反复游玩的价值也不高)。

总结就是,米哈游拿出了一款像样的新游戏,来保证玩家用户留存在自有IP池子内,这确实是当下米哈游内容制作尚不成熟的情况下一个良好选择。毕竟对于米哈游而言,《崩铁》的回合制玩法不会与《原神》有明显的冲突,还能通过新游戏继续提升公司收益,以及尽可能的扩大用户市场。

要知道,就是这样一个同样存在氪度高、可玩内容不够丰富的游戏产品,其商业表现也可以称得上吓人。据国产二次元手游观察的数据,《崩铁》上线首周,流水总和就达到了11-14亿元。不过相应的,有业内人士表示,《崩铁》上线的前期营销成本达到2亿美金左右。

另外值得说的是,通过《崩铁》的上线,不仅能看到米哈游一定程度上吸取经验做出了变化,还有米哈游“工业化”的初步结果。

在今年2月中国游戏产业年会上,米哈游总裁刘伟就谈到了工业化体系,一方面是文化产品创作上的工业化,另一方面是产品流程的工业化,“《崩坏:星穹铁道》就是米哈游工业化能力的一次集中体现”。

在文化产品创作方面,其认为《原神》能保持较高热度,一部分归功于文化价值,游戏中多个角色与中国文化有深入的结合,不仅贴近了本土市场,也能成为在外海市场中的新鲜要素。具体到《崩铁》,刘伟介绍公司尝试把《山海经》、《博物志》里的中国神话元素与游戏科幻题材进行了融合。

在产品流程方面,《崩铁》最明显的是游戏IP上的配套动作更成熟。在游戏上线前,上线AI生成艺术工具,用户可以将图片一键“三月七化”(三月七为游戏内角色),游戏上线后立刻推进游戏相关音乐会,而后游戏角色PV相继登场,随后还上线了18分钟的动画短片。这一套动作在一个月内完成,足见米哈游做出的准备。

这一套动作其实就是加强游戏产品的IP属性,尤其是在产品市场热度高峰时期,通过系列化的手段巩固IP印象,增强玩家与游戏的代入感、粘合性,从而为未来游戏IP的多维度开发做铺垫。

如果只把《崩铁》看做是解决《原神》问题的手段肯定是片面的,米哈游通过新产品对外释放自身IP运营能力,以及其中展现的米哈游“工业化”思路,对于行业而言或许有更重要的价值。

尾声

现在来看,米哈游虽说是一家“年轻”的游戏公司,但在其发展方向上,已经基本确定了生产文化产品的思路与方法论。

而在这之外,近期我们也观察到名为“原神赛事”的账号出现在多个平台,应该是围绕“七圣召唤”玩法做出赛事化的尝试。理想情况下如果用户买单,或许这将会是米哈游走向电竞赛道的一个起点。

在“内容驱动”成为米哈游被行业认可的一点后,其也在摸索公司发展的外延,从内容生产到工业化思路再到赛道拓展,米哈游的上升选择确实有很多。