别以为彩蛋最简单的不过是留下一道信息,其实这个动作可能非常耗费资源,同时氪金。
文|张书乐
在《星穹铁道》中,发现《原神》的彩蛋,似乎已经成为了一种习惯。
例如在娜塔莎任务中提到的“提米+鸽子”这两个关键词,这不就是蒙德城门口的提米嘛。
据说,类似这样的彩蛋有十多处。
而这样的玩法,其实是游戏公司彩蛋玩法的基操,一些游戏大佬在这方面,玩的更花。
别以为彩蛋最简单的不过是留下一道信息,其实这个动作可能非常耗费资源,同时氪金。
特别是在当年游戏容量还在以百十来个字节来计算的1970年代。
例如争夺首个游戏彩蛋桂冠的空战游戏《Spitfire》,在经历一连串繁琐的密码输入后,会看到一串“DONE BY MICHEAL K GALSS”文字。
一方面,这依然是设计师在游戏里留名的举动。
另一方面,这些文字占了整整226个字节,游戏的容量大概只有1900字节左右,相当于占了游戏总容量11%左右。
当然,这种设计者的“私货”,除了难登大雅之堂外,也委实不好计算在游戏的创作成本中。
但当游戏彩蛋成为游戏行业的一个可选配件,变成整个开发团队的一份乐趣后,情况就变得又不一样了,比如在游戏里加一只鸡……
2015 年发售的《消逝的光芒》里,彩蛋是一种特别的惊喜。
其中的一个彩蛋是玩家进入一个烟囱,就会进入复刻的《超级马里奥兄弟》第一关场景,到达终点后,同样会有鸣炮庆祝,就像真的通关了游戏一样。
这还不算什么!
在这款开发期间,由于曾对游戏引擎做过大幅改进,导致耗时许久,结果使得设计师没时间再为游戏增加动物角色。
于是在第二年资料片制作中,“为游戏增加一只鸡”就成为了团队的彩蛋必达。
这似乎并不复杂,做个鸡的模块进去,岂不是分分钟的事。
但该团队却没这么干,去录制鸡的声音、再制作鸡的模型,还要设计专属于鸡的隐藏任务,以及拿下任务后获得一个以鸡为主题的神秘武器。
这样做的结果,就不止是加班,更成为了整个团队在为玩家造游戏的过程中,给自己打造的一块专属“心灵家园”。
设计师和画师见缝插针地为游戏加入小鸡,成为公司上下经久不衰的乐趣源泉。
游戏世界遍布小鸡涂鸦,甚至于如果在游戏里集齐15块石头,放置在特定地点,游戏中所有的军用吉普上就会出现小鸡贴纸,这算是对《龙珠》致敬的恶搞版吗?
花费多少?
设计师给出了答案:这个名叫《信徒》的更新版本中,彩蛋大约占据了2%的开发成本。
当然,对比该游戏工作室此前出品的另一款名为《史丹利的寓言》(2013年)的游戏而言,这个彩蛋氪金成本占比就是毛毛雨了。
据媒体报道,该游戏的彩蛋部分,花费了游戏开发的最后两三个月的时间,整个彩蛋部分占据了游戏开发预算的 30%。
为何这么花时间,如此花钱?
或许是因为这款游戏自身的设定就是个实验性的“旁白主导”第一人称冒险游戏,里面就和先锋电影一样,会藏着许多稀奇古怪的东西。
结果,游戏出框了,成本就爆发了。
例如在某个特定关卡,活在虚拟世界的玩家爬上电脑,就能离开被玩家视为理所当然的关卡界限和游戏世界,这似乎就好像是一个游戏漏洞。
然而,几秒以后,游戏的叙述者会开口评论玩家的行为,说明这并非错误,而是一个精心设计的彩蛋。
好吧,设计师都主动出来给彩蛋报幕了,这样赤裸裸的打破“第四堵墙”的行为,也是相当不惊艳真惊悚了。
而类似这样的彩蛋不断出现,游戏原本的架构不断被打破和重构,其实彩蛋和游戏本身的界限也就变得模糊。
到底玩家是在玩游戏找彩蛋,还是在彩蛋里插播了游戏,在这个《史丹利的寓言》里,本身就变成了一个带有试验形式的研发冒险。
“一旦你找到一个彩蛋,你就能接触到更大的游戏世界。”一个独立游戏开发者曾如是评价他眼中的彩蛋作用。
但或许,这并不是彩蛋对于玩家或开发者的真正意义,否则这位开发者就做出来的都是小众垂直的独立游戏了。
刊载于《人民邮电报》2022年9月28日《乐游记》专栏341期