游戏大年来袭,游戏行业将从2022的“大低谷”迈向2023的“文艺复兴”?
图片来源:pexels-RODNAE Productions
文|娱乐资本论 碧海银鲨
多年以后,当有关人士回顾中国游戏产业发展史时,会发现自盛大游戏于2001年代理引进《热血传奇》以来,连续20多年游戏产业的产值都在增长,唯有2022年是个例外年份,这道坎是游戏行业难得一见的低谷,可以类比于《三体2:黑暗森林》里所描述的在危机纪元中人类世界所经历的最黑暗的“大低谷”时期。
2022年,中国游戏行业多项市场指标出现下滑,用户付费意愿和付费能力减弱,游戏新品上线数量少,企业生产研发受限,项目进度严重滞后等问题接踵而来,所以导致2022中国游戏市场面临“寒冬”,甚至腾讯在2022年下架的游戏多达31款。
《2022年中国游戏产业报告》显示,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%;游戏用户规模6.64亿人,同比下降0.33%。其中,中国移动游戏市场同比下降14.40%;中国电竞游戏市场同比下降15.96%。
随着网易与腾讯的2022年财报的发布,我们不妨来回顾一下在中国游戏行业里占据着举足轻重地位的前三强——腾讯、网易与米哈游,在2022年的这个游戏行业“大低谷”的表现。起码对于中国游戏行业,这三家加起来接近2800亿元的收入,足以代表整个行业的发展趋势。
腾讯与网易最近3年的游戏营收及营收总额变化图
3月22日,腾讯公布2022年第四季度及全年业绩。作为腾讯基本盘的游戏业务板块方面,腾讯游戏2022年收入为1707亿元。其中,第四季度国际市场游戏收入同比增长5%达139亿元,排除汇率影响及2021年第四季Supercell相关调整后,该部分收入同比增长11%,占游戏业务整体收入比例进一步提升至33%。
1、腾讯游戏业务在国内市场的表现
腾讯在2022年一共在国内发行了13款游戏新品,其中《格莉斯的旅程》为极光计划代理的买断制移动单机游戏,另外《传奇天下》与《乱世逐鹿》这两款曾登上腾讯游戏发布会的产品则转交给腾讯控股子公司中国儒意发行,虽然依托腾讯平台的资源,但在此仍不计在内。从下表可知,腾讯在Q4没有新产品上线,其中寄予厚望的大作有《重返帝国》《诺亚之心》《黑色沙漠》《暗区突围》与《英雄联盟电竞经理》,不过它们的市场表现一言难尽。
如今一年不到,上述13款手游中只有腾讯自研的两款《重返帝国》与《暗区突围》尚可勉强保持在畅销榜50到100名之间,虽然不火,但至今也能稳定贡献一些利润,并且最近都已传出要出海的消息。但以腾讯的标准来看,这两款产品均不算成功,比如《暗区突围》虽然如今畅销榜排名比较稳定,并且也搭建起了电竞赛事,但从未摸到过TOP10的边缘,也许对于魔方工作室群来说是不错的成绩,但对于腾讯IEG来说则是一款对营收贡献一般的产品,或许其最大的意义是率先抢占了塔科夫like手游的细分领域。
而如果考察各游戏上线初期的表现,这其中只有《重返帝国》与《英雄联盟电竞经理》曾经杀入畅销榜TOP10并停留了一段时间,但《重返帝国》极度依赖买量,后来买量停止后排名便不断下跌,而《英雄联盟电竞经理》也是一款腾讯自研产品,但原本只是一款腾讯计划进行短期收割《英雄联盟》玩家荷包的一波流过渡产品,因此其短暂地火了一段时间便已完成其历史使命。
至于其余产品,均为代理发行,均已宣告扑街,并且基本都是上线即败北的成绩,尤其是《玄中记》更创下上线8个月即宣告停运的腾讯游戏最快记录,而《诺亚之心》更是造成合作伙伴祖龙娱乐2022年巨额亏损的主因。
腾讯游戏收入同比出现下滑主要受本土游戏业务拖累。2022年腾讯本土市场游戏收入连续4个季度出现下滑。2022年,腾讯本土市场游戏为1239亿元,同比下滑4%,主要由于因未成年人保护措施实施以及较少新游戏发布,行业经历了一段调整期。但让腾讯觉得头疼的是《王者荣耀》《和平精英》等腾讯王牌游戏收入下滑。不过,财报也指出,《王者荣耀》于2022年第四季度恢复了日活跃账户数的同比增长,并在2023年的春节假期中取得流水新高。
对于2022年腾讯游戏业务的本土市场表现,纵向对比来看,因为业务同比下滑,出现衰退并进入负增长时代,堪称是腾讯自确立了游戏行业霸主地位的十几年以来最差劲的,但横向对比来看,由于2022年的游戏行业的国内大环境是比较糟糕的,腾讯游戏表现(同比-4%)要好于国内市场整体水平(同比-10.33%)。
2、腾讯游戏业务在海外市场的表现
腾讯游戏在2021年12月8日正式公布国际业务品牌Level Infinite,并希望未来海外游戏收入与国内游戏收入达到五五开,也就意味着腾讯开始重点发力海外游戏市场,并将其视为与国内市场同等的战略高度。那么一年多过去了,腾讯在海外游戏市场的表现如何了呢?事实上,在整个2022年,腾讯游戏国际业务品牌Level Infinite发行了多达12款产品(如下表所示),在手游方面最值得关注的是《Apex 英雄手游》、《幻塔国际版》与《胜利女神:妮姬》。
其中《Apex 英雄手游》虽然是光子工作室群开发,EA重生工作室负责监制,但海外发行主要由EA负责,Level Infinite仅负责港澳地区的发行。由于港澳地区游戏市场规模太小,对腾讯来说这点收入可以忽略不计,更重要的意义在于让Level Infinite进行小规模的练兵。
2023年2月1日,EA重生工作室宣布《Apex 英雄手游》将于5月1日正式终止服务。这款手游在2022年5月17日正式上线,运营还不到一年时间就夭折,在腾讯游戏历史上都是相当罕见的失败产品。
而具体到游戏运营数据方面,《Apex 英雄手游》的表现也不尽如人意。与腾讯天美工作室群与动视暴雪合作的IP授权移植的《使命召唤手游》相比,《Apex 英雄手游》的首周收入只有《使命召唤手游》的1/3,并且《Apex 英雄手游》的预订量在发布近 8 个月后下降了 96%,而《使命召唤手游》同期增长了 7%。
根据 Sensor Tower 的数据,《Apex 英雄手游》推出至今全球总下载量约 3733 万次,游戏总收入仅约 3753 万美元,人均消费约 1 美元。在EA主导发行的前提下,腾讯仅能获得少许分成,因此腾讯在这个项目上必然血亏。
《幻塔国际版》据坊间传闻由腾讯花费2亿才拿到海外除韩国与台湾地区以外的代理发行权,并且Level Infinite在《幻塔国际版》海外上线之初也投入了高达2亿多的费用进行买量。据Sensor Tower数据显示,《幻塔国际版》上线20天,海外收入达4400万美元(人民币约3.08亿元),跻身出海手游收入榜第5名,并问鼎8月中国出海游戏收入增长冠军。
《幻塔国际版》问鼎8月中国出海游戏收入增长冠军
不过当Level Infinite的买量力度减弱之后,《幻塔国际版》的表现便逐步走低,最终潮水褪去后的数据下滑严重,但其最大的意义仍在于让Level Infinite进行国际发行的练手与积累经验,并建立起信心。从这一点来看,《幻塔国际版》的确是让Level Infinite的目的达到了,这对于Level Infinite在接下来发行《胜利女神:妮姬》有着重要的意义。
《胜利女神:妮姬》由腾讯投资的韩国Shift Up工作室研发,腾讯的海外发行品牌 Level Infinite 发行,取得了自Level Infinite成立以来最好的产品成绩——首月流水突破1亿美元,远高于网易开发的2022年最大爆款《暗黑破坏神:不朽》(海外由暴雪率先发行上线)4900 万美元(扣除了30%的抽成)的首月流水,在11月跻身全球移动游戏收入榜第四,可以说是腾讯自主进行海外发行移动游戏业务以来收获的成绩仅次于《PUBG Mobile》的产品,也是腾讯在2022年所收获的最大爆款,也证明了Level Infinite的海外发行能力。
《胜利女神:妮姬》在11月4日上线后跻身11月全球移动游戏收入榜第四
据Sensor Tower数据显示,《胜利女神:妮姬》自上线后的3个月里,一直位居全球移动游戏收入榜Top10之列,可见其长线运营也表现出色。2023年2月15日的消息称,《胜利女神:妮姬》推出PC版,支持中文,而且 PC、Android、iOS 三端账号数据可实现互通,但只有英语、日语和韩语配音。不过由于题材与画风等原因,《胜利女神:妮姬》并不能引进国内市场,国内玩家要想尝鲜也只能去玩外服。
《胜利女神:妮姬》吸金能力惊人,与新推出的端游《夜族崛起》,还有表现持续强劲的《VALORANT(无畏契约)》一起,不仅抵消了因后疫情时代正常化而减少的《PUBG MOBILE》收入,还助力腾讯2022年Q4海外游戏收入创新高,贡献游戏总收入的占比由2021年Q4的28%提升至33%。
腾讯财报显示,《胜利女神:妮姬》、《夜族崛起》与《VALORANT》为2022年Q4带来增量收入
2022年,腾讯国际市场游戏收入达468亿元,同比增长3%,排除汇率影响及2021年Q4与 Supercell相关的调整后,增幅为5%。而同国内游戏市场一样,全球游戏市场的大环境也是非常糟糕的。据Sensor Tower报告,2022年全球手游收入首次回落至788亿美元,同比下降近9%,主要是受疫情后回归常态的节奏及全球经济衰退所影响。因此,腾讯的海外游戏收入逆势增长,可谓是重大利好,也离腾讯数年前提出的未来海外游戏收入占比50%的远景目标更近了一步。
3、腾讯一共下架了31款游戏
一般来说,除了代理合同的制约外,只有游戏运营情况入不敷出时,游戏才会被考虑停止运营。上文说到了两款腾讯先后在国内外市场放弃的2022年新游《玄中记》与《Apex英雄手游》,但其实在整个2022年,腾讯在国内市场进行下架的游戏远超过其他游戏厂商。据统计,腾讯在2022年下架的游戏多达31款,而且品类繁多,其中以MMORPG和休闲品类数量最多。
在下架游戏的名单里,不仅有《QQ堂》《QQ美女找茬》《QQ连连看》《全民斩仙》等运营多年后已走到生命末期的老游戏,还有《秦时明月世界》《征服与霸业》《胡桃日记》等2021年上线、运营不足一年的新成员。这些新产品原本是曾被腾讯寄予厚望的游戏,由于成绩不佳而早早结束运营。多达31款游戏被下架,由此造成的直接后果就是腾讯游戏的收入大受影响。而在腾讯人力成本高企的前提下,只能选择裁员优化。
老游戏停运是游戏的生命周期临近末尾的正常现象,而新游戏的失败,对腾讯来说,不仅仅是投入打水漂,更重要的一点,是在游戏版号如此稀有的当下,挥霍浪费了游戏版号。虽然失败的新游戏多为代理游戏,而且版号基本都是合作伙伴自己申请的:这也意味着腾讯游戏的投资策略,以及国内发行能力遇到了瓶颈——国内外的游戏公司已经被腾讯游戏找了一个遍,剩下的要么是腾讯高攀不起的(如网易,字节跳动,上海F4等),要么已经成为了“不堪大用之徒”。
事实上,自从2019年的《完美世界手游》之后,腾讯已经连续4年没有在国内的代理游戏产品中跑出爆款了。如果腾讯广撒网的代理发行模式仍然难以为继的话,那么腾讯未来只能依靠自研产品,因此现在腾讯是一边疯狂开项目自研,一边对外寻求投资合作,比如在开放世界游戏赛道,腾讯内部立项了十来个项目,腾讯曾在2021年出手投资100多次,国内投资对象中二次元厂商占比极高,最近又出手投资了库洛游戏,自然是冲着其对标《原神》的二次元开放世界动作游戏《鸣潮》而来的。
4、腾讯游戏业务如今的版号储备情况
游戏版号作为游戏在中国大陆市场运营的门槛,直接影响着中国游戏的供给和市场的兴衰。但从2021年8月版号暂停发放,到2022年4月游戏版号恢复发放,此后腾讯仅在2022年 9月由旗下子公司拿到一款基于“腾讯游戏追梦计划”而打造的健康科普休闲塔防游戏《健康保卫战》的版号,直到2022年11月腾讯才终于拿到商业化游戏的版号。此时腾讯已超过一年半的时间无缘商业化游戏版号了,腾讯高管不得不连续几次在季度财报电话会议上就这个问题做解释。
不过在2022年的腾讯内部员工大会上,马化腾对于IEG受限于版号而无从发力的状态的总体态度较为缓和,“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等着往上冲。”他表示从长期看,国内游戏市场的版号肯定是紧缩状态,不会像过去那么容易拿版号。“腾讯游戏一定要聚焦精品,不要浪费任何一个版号的机会。”
幸好在2022年11月收获商业化游戏版号之后,腾讯至今每个月都连续获得多款重要游戏产品的版号:这其中有拳头游戏开发,并已在海外市场上吸金显著的端游《无畏契约》,以及由《穿越火线》的开发商 Smilegate RPG 研发,被誉为“MMOARPG端游的最后荣光”的《命运方舟》,还有腾讯与任天堂合作开发MOBA游戏《宝可梦大集结》,由“王者荣耀”IP衍生的自走棋手游《王者万象棋》,由SNK授权,腾讯研发的横版射击手游《合金弹头:觉醒》,以及今年已正式上线的腾讯首款自研的开放世界末日生存手游《黎明觉醒:生机》与极光计划发行的模拟经营手游《桃源深处有人家》等。
腾讯目前已有版号的储备产品
2月23日,网易发布的2022年全年财报显示:净收入965亿元,净利润228亿元。作为网易的重要版图,游戏业务的收入数据为:2022年,网易游戏及相关增值服全年营收746亿元,来自于在线游戏的净收入占游戏及相关增值服务净收入的 92.5%,即690亿。
其中来自于手游的净收入占在线游戏净收入的 67.0%,手游收入金额同比虽有所增加,但相比2021年的70.4%有所下滑,主要是由于《梦幻西游》电脑版、《永劫无间》等带来的端游收入贡献增加。与腾讯不同,2022年网易的端游与手游都迎来了增收,且端游增收幅度更大。
1、网易在国内游戏市场的表现
2022年网易在国内发行的游戏数量仅有4款,5月才发行了《战争怒吼》与《蛋仔派对》,7月发行《暗黑破坏神:不朽》,9月发行《绿茵信仰》,Q1与Q4均无新品上线,可谓是创下十几年来的历史新低。其中Q4因为部分老游戏业绩下滑,且没有新品接档,直接影响到网易Q4净利润同比下滑约30%。但网易却在这四款新品中一举收获了两个爆款游戏,一款是预期之内的《暗黑破坏神:不朽》,另一款是意料之外的主打00后的《蛋仔派对》。
《暗黑破坏神:不朽》由网易开发,暴雪负责IP授权与监修,国际服由暴雪发行运营,6月初率先在海外上线,并迅速登陆了美国、英国、德国、韩国和日本等多个市场iOS游戏下载榜榜首,超40个国家和地区App Store免费榜第一。根据Appmagic 的数据,《暗黑破坏神》发布的第一个月就从 1000 万次下载中为暴雪赢得了 4900 万美元,但估计网易只能从中获得不到10%的分成。
由于《暗黑破坏神:不朽》国际服表现出色,暴雪也真正认识到旗下IP改编手游所具有的巨大吸金能力,因此也被认为是暴雪后续提高合作条件,进而与网易分手的导火索之一。不过,《暗黑破坏神:不朽》反而因此成为暴雪目前留在中国市场的唯一一款产品。
《暗黑破坏神:不朽》国服的表现与国际服旗鼓相当,只看首月流水的话,国服的数据甚至更高,而且收入全部归网易,由此也极大地拉升了网易的股价。不过《暗黑破坏神:不朽》仍然犯了网易游戏MMO产品一贯以来存在的毛病,也就是长线运营欠佳,不出半年将逐渐被玩家所抛弃,畅销排名直线下滑,比如如今《暗黑破坏神:不朽》已掉至50名以后。
而与《暗黑破坏神:不朽》迥然不同,《蛋仔派对》走出了一条与完全相反的运营路线,成为网易在2022年收获的最大惊喜。甚至可以说,《蛋仔派对》是继《阴阳师》之后网易收获的最大惊喜,因为这两个游戏在上线之初,都没有被寄予厚望,其所在团队也属于中小规模,在集团资源上没有得到太强力度的倾斜。
《蛋仔派对》是一款休闲竞技手游,在游戏中,玩家会扮演成一个萌趣可爱的“蛋仔”,在类“智勇大冲关”的地图中闯关,通过拾取道具打败竞争者,赢取最终胜利。游戏的核心玩法与一般大型竞技类手游类似,主要分为竞速、生存、个人积分、团队五种模式。据了解,该游戏用户目前以学生为主,其中包括大量00后玩家。
与《阴阳师》刚上线即爆冷成为爆款不同的是,《蛋仔派对》的开局并非一帆风顺,甚至因为疑似抄袭Steam热门游戏《糖豆人》饱受玩家质疑,虽然短期内热度攀升,但很快归于平淡。但运营团队采取了适当的运营策略,《蛋仔派对》通过IP联动不断地借助外部IP的影响力,并通过将PUGC的趣味关卡内容发布在抖音,快手,B站、小红书等社交平台上,不断地汇聚各圈层用户的注意。《蛋仔派对》丰富的社交性与关卡自制性,成为了游戏的全新“流量法宝”。
“蛋仔甩手舞”热梗释义
伴随学生放假,春节期间《蛋仔派对》收入曾一度超过《原神》,并仅次于《王者荣耀》与《和平精英》。而网易CEO丁磊透露,《蛋仔派对》在春节期间取得了指数级增长,日活跃用户数突破了3000万,成为网易历史上DAU最高的游戏,改变了网易昔日主打高ARPU产品的局面。丁磊还表示,《蛋仔派对》作为一款合家欢休闲类游戏,网易将投入更多研发力量,并将其打造为像《梦幻西游》一样的长生命周期产品,并竭力避免“前期游戏表现得非常好,后期的流水下滑稍微快一些”的现象。
《蛋仔派对》在上线半年后迎来收入的爆发,春节期间曾一度赶超《原神》
2、网易的海外市场表现及版号储备
在海外市场,网易也发布或测试了多款手游,不过成绩并不突出,反而是在日本这个最重要的阵地略有失守,加上《哈利波特:魔法觉醒》迟迟不能在海外上线,导致网易移动游戏在海外市场的收入排名停滞不前。据Sensor Tower数据显示,网易在2022年中国出海手游发行商收入排行榜上名列第六,米哈游、腾讯、FunPlus、三七互娱以及莉莉丝都排在其之前。不过端游《永劫无间》在6月份登陆了Xbox平台,进一步释放其作为冷兵器吃鸡游戏的国际影响力,为网易的海外游戏收入的增长立下最重要的功劳。
相比于海外游戏市场上的平淡表现,网易在海外的投资动作更加引人注目。自2019年开始,网易着手在海外挖人建厂。这一行为在2022年前后到达顶峰,其先后挖来Cryptic Studios前首席执行官Jack Emmert、《光环:无限》设计主管Jerry Hook,以及《生化危机》系列制作人小林裕幸等顶尖游戏人才组建工作室。
在2022年度的财报电话会议上,面对投资者对版号的相关疑问,丁磊回应称,从过去这两个月看,版号的发放已经趋于常态化了。这对网易来说是一个极其重要的好消息,因为网易今年至今已发行了《大话西游:归来》与《梦幻西游:时空》,并且储备产品中还有8款获得版号。
网易目前已有版号的储备产品
自《原神》在2020年9月横空出世以来,米哈游迅速崛起,在2021年实现利润赶超网易,最终形成游戏行业头部三强对峙的格局。
根据AppMagic的数据统计,2022年度全球收入最高的手游名单中《原神》排名第三,总收入为15.62亿美元,约合107.5亿人民币。但要注意的是,这个数据仅仅是移动端的收入,且不包括国内安卓渠道的收入。
再看另一位深耕二次元游戏领域的B站UP主国产二次元手游观察,据其综合了国内外的数据后得出的结论:米哈游在整个2022年,实现了约425亿元人民币的总营收,逆势增长了10%以上。
其中《原神》在2022年推出了提瓦特篇章的第三个国度须弥,玩家也迎来爆发式的增长和回归,热度更超过以往,在国外也获得推特热度榜单第一,而总营收相比于2021年的约300亿,提升到了约378亿,在米哈游总营收中的占比约为89%,其中移动端收入约为190亿。
而《原神》在国内二次元游戏市场中的收入占比,则达到了64.33%,可谓是占据了大半江山。在海外市场,由于海外iOS内购价格上涨30%,大部分人可能选择官方充值渠道,这一数据只可能会更高,也让《原神》在二次元市场更是一骑绝尘。
值得注意的是,《原神》在2021年取得378亿的收入,这数据是估算出来的,肯定与实际数据有所偏差,但还有不少人觉得《原神》的PS与PC平台上的收入被低估了,因为《原神》力压《艾尔登法环》成功斩获了2022年日本亚洲PS合作伙伴奖中最为重磅的PS年度大奖(GRANDAWARD),这也是其第二年获得该奖项,而该奖项是真正以平台收入为评判标准的,因此甚至有人觉得《原神》的真实收入能至440亿。
在米哈游至今发行过的非买断制的游戏中,没有任何一款关停,最老的《崩坏学园2》已经上线9年,依旧在收割玩家的钱包,并且流水依然不低,在2022年有5416万营收。
《未定事件簿》相比去年,收增幅高达97%,营收达到32338万人民币。可见,米哈游不惜投入重金,用心做好游戏的后续运营,最终换来玩家的青睐。
《崩坏3》尽管是6年前的老游戏了,而且上手难度高,但也通过大量的高品质的内容更新吸引玩家付费,而且随着“崩坏”系列新作《崩坏:星穹铁道》的测试,《崩坏3》吸引了更多的新玩家,营收也大幅度增长,来到16.1456亿人民币。而且《崩坏3》在PC端是没有统计数据的,但业内传闻《崩坏3》2022年营收创历史新高,超过以前的23亿。
米哈游从2011年做出《Fly me 2 the moon》,到2013年《崩坏学园2》才真正站住脚,又花了三年做出《崩坏3》,此后四年组织超过400名研发人员和7亿元终于做出了《原神》。而《原神》后续每年运营开发费用达到2亿美元,至今已经超过了5亿美元,这也让《原神》成为史上开发成本最高的游戏。但《原神》看似惊人的开发成本,相对于其贡献的巨额营收来说依然只是毛毛雨,因此米哈游还将不断花重金投入更新内容以服务好玩家,同时也会提高《原神》的护城河。
如果要说米哈游在2022年有什么遗憾,或者走了什么弯路的话,那就是由CEO蔡浩宇带领超过400人团队开发的旗舰级开放世界新作《Project SH》中途夭折。
而米哈游虽然在2022年已经将公司员工数量扩张至5000人以上,但相比于腾讯与网易游戏业务多达2-3万员工的规模依然小得多,而且米哈游在投资方面也没有腾讯网易那么多,更没有亏本的在营项目,所以纯利润率将会超过45%,相比于网易集团2022年的228亿利润相差不大。
当丁磊在20年前问鼎福布斯中国富豪榜首富时,他一定想不到自己未来遇到的最旗鼓相当的竞争对手,会是三位二次元宅男创办的游戏公司。米哈游的成功,正是“技术宅拯救世界”的最佳诠释。总结:由“大低谷”迈向“文艺复兴”,2023年将是游戏大年
在《三体2:黑暗森林》里,在经历了黑暗衰退的“大低谷”时期之后,人类恢复了更开放的思想,这也引发了第二次文艺复兴,科技反而比大低谷之前进步得还快……而对于游戏行业来说,相比于2022年的普遍萧条,2023年无疑是游戏大年。
首先,自2022年4月游戏版号恢复发放以来,每期发放的版号数量逐渐攀升,版号稳定发放已经常态化;
其次,游戏产业的正向价值也不断地得到肯定。早前有中科院发布报告肯定游戏对科技产业的促进价值,不久前的两会则有代表带来了《推动数字游戏产业高质量发展,创造更大经济、文化和科技正向价值》的提案;
再次,今年第19届杭州亚运会共设置了7款游戏(原本为8款,因暴雪与网易解约,《炉石传说》被取消了竞技项目资格)的电子竞技比赛作为正式项目,游戏所面对的舆论环境上也将会前所未有的宽容。
对于行业前三强的腾讯、网易与米哈游而言,三家公司均对于今年的产品寄予厚望。其中两大巨头腾讯与网易,目前还是国内游戏市场营收远高于海外市场的游戏公司,如今旗下均有多款已获得版号的大作在国内市场蓄势待发,在商业上有利于它们彻底摆脱过去两年版号难拿的阴影,展望更高的营收,迎来真正的产品大年。
比如腾讯WeGame平台将于3月28日举行的“游戏之夜”直播活动中公开7款重磅大作的最新消息,据推测,其中有六款游戏可以确认分别是:《无畏契约》、《命运方舟》、《全境封锁2》、《白荆回廊》、《塔瑞斯世界》、《重生边缘》,只有一款是目前仍未曝光的《无间道》IP互动影游新作。不仅如此,腾讯还在时隔一年多之后,再次出手投资国内游戏厂商库洛游戏。
而米哈游虽然国内与海外市场收入相当,也已有两款拿到版号的产品《崩坏:星穹铁道》与《科契尔前线》,其中米哈游自《原神》之后推出的新作,由500人团队打造的跨平台二次元回合制RPG《崩坏:星穹铁道》已宣布公测定档4月26日,届时又将在二次元游戏市场掀起多大的风浪呢?我们拭目以待。
而米哈游虽然国内与海外市场收入相当,也已有两款拿到版号的产品《崩坏:星穹铁道》与《科契尔前线》,其中米哈游自《原神》之后推出的回合制RPG新作《崩坏:星穹铁道》已宣布公测定档4月26日,届时又将在二次元游戏市场掀起多大的风浪呢?我们拭目以待。