从《隐形守护者》到《飞越13号房》,这个跨界领域是否走到了岔路口?

真人互动影游的未来在哪里?

 |  游戏茶馆

文|游戏茶馆 绵绵

导语

与商业性的对抗,来自伯乐的坚定与看见。

前段日子,我终于观看了经典电影《飞越疯人院》。当在结局中意识到鲜活的男主终被切除大脑额前叶变得痴傻,而那个一心维护秩序实则抹杀人性、一副道貌岸然样的护士长还谈笑风生,我被气得心情久久不能平复。

男主被切除了大脑额前叶

人造的疯人院,并非为了让人变得更好,而是反复固化“有罪”“有病”的自我意识,对失权者进行威胁和精神掌控。类似惨剧也发生在杨姓教授构建的网瘾治疗中心,这个题材最近也被改编成互动影游《飞越13号房》,游戏年初上线后,目前在Steam平台已获得了86%的特别好评。

改编自真人真事,角色体验具象为更真实的第一人称视角,游戏用主动选择去模拟亲历者在训练营中学会演戏的过程,玩家情绪也从愤怒、羞愧、疑惑过渡至坦然。同样的题材,经过不同的媒体演绎带来截然不同的游戏体验,而这也是真人互动影游相较于电影的独特之处。

电疗主观画面

不过较遗憾的是,近两三年来,在真人互动影游领域,能像《飞越13号房》获得高口碑的作品并不多。国内这个跨界领域曾在2019年由《隐形守护者》引爆,一时也成为游戏及影视资本共同争抢的风口。但可惜的是,热潮褪去得也快,囿于多种原因,热闹场景在同年年底便归于沉寂。两三年过去,随着玩家的体验阈值提升,这才又等到较为出圈的《飞越13号房》。

因为投入高、回报少,目前这一领域只有部分公司仍在坚守。这也让我好奇想去回溯国内这一品类的孕育土壤来自何处,它的发展和局限又来自哪里,玩家又想玩到何种真人互动影游?茶馆找到了从业者、玩家与学者来探讨这个话题。

01 打破界限:在网剧如日中天的2015年,闯进这个领域

2019年年初的过年前夕,《隐形守护者》横空出世,它以“谍战“题材+“真人互动影游”的大胆搭配,赢得春节档的开门红,作为行业内“第一个吃螃蟹”的从业者,赚取了第一桶金。Steam平台超4万条评价,86%的特别好评,此成绩在这一领域属于标杆式的存在。

同年,除此之外,还有真人密室逃脱电影手游《记忆重构》,由从腾讯TGIdeas离职的赵良唯制作创业制作;以及互影科技推出的H5小游戏《古董局中局:佛头起源》。同时,2018年年底国外又有奈飞出品的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》。似乎国内外未通过商量即达到心有灵犀。

不过说回来,真人互动影游在国外发展已久,最早甚至可回溯至1983年的动画电玩作品《龙穴历险记》,但这一品类此前在国内尚还新鲜,确实是个尚无人踏足的宝地。

《龙穴历险记》

根据《隐形守护者》编剧安澜悠然描述,她在2015年闯进这个领域,属于“新鲜感”驱使的误打误撞。在15年之前,她是个网剧编剧,再之前,是剪辑师和小说作者,在更早之前,她是个喜欢打游戏的媒体专业学生。但恰恰因为这些经历,比起当时如日中天的网剧行业,当看到New招聘介乎于影视与游戏之间的“互动剧情”时,安澜觉得它能结合自己的此前经历,也就立马调动起了新鲜感。

据安澜回忆,在2015年,其实影视行业与游戏行业交集并不密切,New One Studio属于先驱。“当时游戏圈偏向数值型的较多,因为已经能够获取红利,不在意叙事的重要性;同时,网剧行业冒出了不少低成本、高质量的内容,但并未拓展领域”。但New One Studio的负责人,一脚踩在游戏行业,同时在电影领域涉猎广泛,敏锐地思考着如何将这两种极能调动起情绪的产品结合一体——既有电影质感,又有亲手操作的沉浸代入感。

而到底将是怎样的作品,他们们并不清楚。甚至在最初,团队从商业化上考虑过“一本两吃”,将剧本同时改编为网剧与互动电影,后来才逐渐确定互动电影这一方向。

02 伯乐拍板:不将它影视化会成为遗憾

没有实际参考,在最初两年,编剧团队对国内外大量的互动电影剧本进行了拉片学习预研。

去思考每部作品受欢迎的要素,考虑到团队规模,确定了“重剧情、轻操作”的产品定位,将选项作为玩法,用真人图片形式的展示。安澜说,“要用选项去与玩家斗智斗勇,揣测玩家看到选项文字时候的反应,同时又调整选项应对玩家的偏好”,选项的预研对设计内容奠定了很好的基础。

最终他们选择橙光游戏《赤途》进行改编。“它是个非常适合改编互动影视的题材,除了剧情题材营造了适合做互动剧情的情景——主角需要在人物立场多样的情况下潜伏——之外,“故事本身非常大胆,和其它情感品类都不太一样,有些触动内心深处的东西,甚至在一开始就把最惨烈的一刀扎在玩家心上,让玩家记住”。这份赤诚、认真的情感触动了团队,以至于负责人认为如果不把这部作品通过影视化呈现给更多人,将会是种遗憾,于是最后拍板。

九个月剧本写作,两月的拍摄,长达一年的后期剪辑、剧本优化,共两年的制作周期,由上海、深圳两地的小规模团队共同创作。安澜回忆说,拍摄与剧本改编以及后期优化都是难点。与传统影视所不同的带有分支剧情的模块设定,在影视行业因缺少有经验的统筹、场记甚至服化道,在现场拍摄令导演一度十分头疼。而在剧本改编上也很头疼,如何保留原著精华,但又不能太过黑暗,而在后期伴随剧情调整,图片配音重做也是时常的事。

“这种细节的调整甚至维持在上线前一天的凌晨1点,让深圳急着打包游戏上线的同事大为光火,‘你们修改到凌晨1点,我们又要工作到几点’,”安澜回忆,“但真的,差一点点细节就觉得不够好。”

不过通过精心制作,游戏的最后回报还不错。2019年上线后,《隐形守护者》迅速登上Steam热销榜第三,超乎制作组的预料,最终的游戏收入也覆盖了成本投入。不过较为遗憾的是,据了解,《隐形守护者》团队在游戏上线不久便宣告解散,制作人员也各自分散。安澜在离开工作室后,也加入了米哈游做游戏项目,所做的非纯粹叙事向的作品。

安澜回过头来看坦言:《隐形守护者》是一个“不太划算,但很有意义”的作品。“虽然它很叫好叫座,但叙事类的内容更多时候是一锤子买卖,很难带来长线收益“。她曾经花了48小时体验完日本科幻题材AVG《十三机兵防卫圈》,查资料发现剧本构思就用了六年,“一两年的心血,玩家可能在1小时之内便玩到了底,在这个层面,很难说划算”。

03 试探:游戏性探索

的确,2019年之后的近三年,多款国产互动影游都未达到《隐形守护者》的出圈度。不过,在叙事内容之外,部分作品也尝试在游戏玩法上做更多探索,试图带给玩家新鲜感。

2022年8月上线的《神都不良探》,聚焦古风探案题材,在左右故事情节的选项玩法之外加入了解谜探索。以及由《人民的民义》演员参演的交互影像产品《审判者》,在连环死亡案件的背景下中代入推理玩法。

《神都不良探》(左)《审判者》(右)

不过较为遗憾的是,它们都没有在平台获得超过80%的好评。从玩家评价来看,部分作品存在这些问题:1、剧情太单一,除了主线剧情,分支剧情信息量不够;2、手游在PC端屏幕上不太适配,当手游移植PC后,还是竖屏呈现的方式影响游戏体验;3、作为游戏质量不佳,玩法与剧情脱节。

也是直到《飞越13号房》的出现,目前以4000多条、86%的特别好评为这个领域注入少许强心剂。它来自互影科技,也是《古董局中局:佛头起源》(2019年1月推出)的制作组,从2019年起便深耕互动影游领域。《飞越13号病房》是互影科技新厂牌Alt Lab工作室的第一款游戏。

根据媒体采访,《飞越13号房》共制作了三年,它改编自橙光游戏《篱笆庄秘闻》,主题为杨永信事件,团队搜集资料并找到亲历者访谈,共花了近一年时间打磨剧本。从体验来看,游戏剧本内容的的确还原了磨灭人性的网戒中心场景,并且与更丰富的游戏玩法做了剧情体验式的结合。比如主角查看监控时的复杂,搜查房间后的探索合成的羞愧,还有电疗时点击关键词的无力与愤怒,都让游戏体验十分具有沉浸感。在表现形式上,游戏整体以视频呈现,增强了代入感。

不过一定要吹毛求疵的话,游戏在人物心境转换的呈现上,还是存在少许突兀感。男主在逃脱失败回到“感恩中心”接受电疗后,突然变得听从命令,在探索过程中对昔日帮助自己的崔楠楠表示冷漠,我的良心在其中感受到巨大的不安。还好制作组在这部分的剧情引导上留有余地,我才逐渐找到苟延残喘的生存缝隙。

04 岔路口:真人互动影游的未来

真人互动影游,这一近30年前的品类,最初在街机平台发展,在发展多年后逐渐来到一个转折点。它所面临的一个最大问题,作为跨界领域,它到底属于影视还是游戏?但似乎在两边都并不讨好。

文化产业学者徐海龙说,尽管学界对此讨论很热烈,但作为一个电影研究者和爱好者,他还是更喜欢传统的影视叙事和观看方式,“真正喜欢电影的观众或许更喜欢作为一个旁观者去看一个自律的电影作品,而频繁的互动会打破这种观影体验”。此外,他也在剧情上提出阐述,“有时编剧设定一个富含转折、能够打动人的剧情结局已经很难,而互动剧要做好每条结局,还要每个结局都达到以上标准,那是难上加难,不亚于重新创作电影剧本”。整体来看,他觉得这是个新概念,但目前真正能做好内容的并不多。

另外一方面,对于游戏玩家,搭配画面的确会让文字“栩栩如生”,但有时如果代入感过强可能会是场灾难。比如前些日子男明星的真人互动节目《亲爱的上线了》,甚至被称为“明星版恋与制作人”,这也让玩家不得不直言:“纸片人不好吗?”

真人互动节目

作为玩法上用力过猛,或许会为游戏体验大打折扣,而这方面的例子则是《春逝百年抄》。

作为跨界领域,或许扎实的剧情搭配有趣精简的玩法才能让它特色十足。在这方面,不得不提《428 ~被封锁的涩谷~》,一部真人互动影游的经典作品。叙事角度的丰富,多个角色共同演绎。多种作死结局,让作死都变成一种乐趣。演员个个俊男靓女,性格鲜明。在必要时候加入的音乐,剧情上通过注解跳转至对应角色“jump”的玩法。这款游戏让我沉迷了不少时间。

另外从题材来看,除了社会现实题材之外,目前从市面作品来看,微恐题材或许是真人互动影游的好方向,运用第一人称视角去贴合恐怖游戏题材打造沉浸感。

从市场供需比来看,相对于较少的游戏产品,玩家对于这块的需求仍旧很大吗?但是作品的高投入、低回报让资本迅速离场。当资本转向,或许也会让更多工作室对这个领域望而却步,而这也是较为可惜的地方。

结语

回到最初的问题,《隐形守护者》的成功好复制吗?或许在短暂时间内,它很难再被复制。

在安澜看来,“这类重叙事的作品,特别需要一个赏识作品坚定的伯乐,它们才能够变成如昙花一现、但非常漂亮的烟花一样在市场上炸一下,但是否带来同样的商业收益就另说了”。

“或许它的火爆,会让人有种错觉,似乎很容易就能做成这样,但它需要特别的叙事内容,在制作中避开许多坑,让每个镜头的演员都十分优美,还要挑战像游戏一样的宣发,也很难有明星演员加入小品类的拍摄,对于投资人来说,比起投资真人互动影游,不如投资电影更有信心”。

关于之后还想玩怎样的真人互动游戏,“其实不太想玩真人互动影游,更希望玩到类似《十三机兵》的国产游戏,但它同样是个离奇、难以复刻的案例,"安澜笑说,“但因为珍奇,也值得期待。”

另一位玩家小k说,希望玩以“我自己”为主角的互动影视游戏,而茶馆也听说相关游戏类型已在研发之中。关于互动影游的未来,它需要一颗种子慢慢发芽,相信在不久之后它又将再次开花结果。