《Frozen City》作为一款模拟赛道上的新品,到底有着什么样的魅力?
文| DataEye研究院
点点互动的《Frozen City》在2022年的最后几天全球上线,首月收入就已经破百万美金。
从过往的经历看,点点互动更擅长在海外做“农场”模拟经营游戏,典型如21年上线的《Family Farm Adventure》(《菲菲大冒险》)。
《Frozen City》作为一款模拟赛道上的新品,到底有着什么样的魅力?和“前辈”相比,优、劣分别是什么?具体数据怎么样?
今天,DataEye研究院聊聊点点互动新品《Frozen City》VS老产品《菲菲大冒险》在美国的情况。
整体来看,两款产品重点下载区域在北美、欧洲,均超过60%。两款游戏的主要下载量市场为:美国、德国、英国。
《Frozen City》美国下载量与其他市场拉开极大差距。相比之下《菲菲大冒险》的下载市场相对均衡。值得一提的是:泰国是除美国、德国之外下载量最高的市场。
相比于《菲菲大冒险》,《Frozen City》更吸金。后者首月收入为《菲菲大冒险》的2倍。
两款游戏主要贡献区域均为北美、欧洲。两款游戏约有50%-60%的收入来自于美国玩家。除欧美市场外,韩国收入也较为可观。
画风题材,是导致用户画像明显差别的原因之一。年轻玩家更喜欢个性、区别于“老题材”的风格。点点新品《Frozen City》在题材画风上的新,甚至有点独特个性。
《菲菲大冒险》主要玩家为中老年女性,而《Frozen City》玩家偏中青年,男性稍多——二者差异巨大。
上线首月,两款游戏投放量中等,在200-500组区间。《Frozen City》约为《菲菲大冒险》的1.5倍。
吸睛点:两款游戏的吸睛点一致,占比稍有不同。【重大事件】吸睛点占比过半。开头三秒往往是一个“紧张、危急”的画面/场景【重大事件】,引发共情。
这一套路,和国内“美女在破房子里冻的瑟瑟发抖,动动手指帮帮她”的素材套路思路一致。
不过在此基础之上,该游戏素材还加入了一些小巧思,比如加入emoji,再比如直接包装成休闲玩法/副玩法。
典型套路一:紧张危急场景【重大事件】→简单操作(点按/放置)化解危机【降低门槛+好奇尝试】
典型套路二:包装成休闲游戏【降低门槛】
《菲菲大冒险》的【重大事件】表达形式,更偏向“家庭重大事件(多少有些伦理狗血)”,例如女主被老公抛弃,让玩家产生“帮帮她”的同情心理,后衔接游戏内休闲游戏引流【降低门槛】。
而《Frozen City》更偏向使用游戏内真实场景,展示重大事件吸引玩家注意,例如游戏中人物冻僵了。暗示玩家简单操作就能化解困境。
转化点:两款游戏主要以引起玩家好奇尝试为转化点(当然,休闲游戏本身也是降低门槛)。
整体来看,两款游戏的素材创意形式也比较单一。成本都较低,基本没有配音口播。
《Frozen City》主要围绕游戏休闲玩法作为素材,非常直观,但却没有展示出该游戏的所有玩法。这一思路与“副玩法”素材如出一辙。
而《菲菲大冒险》,则会使用少部分类UGC视频来增加游戏的故事性、叙事性。(例如上图中的素材)
不铺量,力求精准。两款游戏投放渠道单一。
无论是21年上线的《菲菲大冒险》还是22年年底上线的《Frozen City》,90%以上的预算都放在了Meta旗下的媒体上。
两款游戏有着非常明确的渠道来定位受众。似乎是在《菲菲大冒险》上看到了更好的发行结果,时隔一年半后的《Frozen City》,发行策略基本将全部预算重心放在Meta旗下媒体上。
由于《Frozen City》的素材吸睛元素,归根结底是题材、画风“打底”,同时具有较大差异性。
因此我们还需要简单聊聊它在产品上独特的题材、画风——当然,这也是该游戏核心卖点之一。
点点旗下收入Top10游戏中,模拟游戏占比85%,类似《菲菲大冒险》同类的农场风格游戏数量不少。想要通过题材破圈从而扩大模拟市场份额,《Frozen City》的后启示录生存题材,是它的第一步棋。
什么是后启示录风格?后启示录题材即我们通常所说的末日题材,与广义上的末日题材相比,后启示录更强调末日后的新世界,强调这个世界中新的秩序与矛盾,在新旧文明的对照中,反思文明本身。这类题材也比较符合现在年轻玩家的胃口。
后启示录风格的游戏在市场上已经有一些成功的作品,比如与《Frozen City》同属母公司世纪华通集团下的一款热门游戏《辐射避难所》。
啥是Low-poly风格?Low-poly风格是一种具有抽象表达与极简主义的艺术风格。由于画面失去细节,玩家的目光会主要集中到画面的构图上,能够更为直接的感受到画面的整体意境,玩家会更加沉浸游戏所带来的体验独特性。
《Frozen City》中的白天、夜晚画面表现
点点对于模拟经营赛道已经有着非常成熟的一套“框架”。
《菲菲大冒险》叙事+经营的大框架,也被越来越多的竞品所借鉴,变得平常。如何思变?
《Frozen City》的玩法主要体现在:放置+建造(模拟经营)+RPG卡牌融合玩法。(有人说是融合,有人说是缝合)
游戏前期通过建造并放置不同功能的区域,伴随功能之间环环相扣的供需关系,来组装扩大玩家的生存版图,给到玩家模拟经营游戏的快乐。
后续章节的时候,游戏会解锁相对简单易的卡牌战斗玩法,“有名有姓”的英雄角色除了作为出战角色,也会驻守在功能建筑提供增益。后续的升级、养成,也多和模拟经营玩法的资源挂钩,这在无形中延长了中长期游玩的养成目标。
从玩家角度来看,这款游戏的设置相对轻松,即使有RPG卡牌游戏的玩法也不会太肝,玩法不单一。且相对于《菲菲大冒险》和《辐射避难所》两款的横屏设计,《Frozen City》的竖屏设计更符合现在玩家的握持习惯,增加了一些现实生活中的使用场景。
总结来看,《Frozen City》相比于《菲菲大冒险》,玩法更多样化;相比于《辐射避难所》,时间机制更友好,弱化了强沉浸的机制。
从市场数据的表现来看,下载量和收入均反映出了两款模拟经营游戏的重点在欧美市场。题材画风决定玩家用户画像。农场风格主要玩家聚集在女性中老年,生存后启示录风格主要玩家集中在男性中青年玩家。
素材内容和形式:吸睛点、转化点、投放形式都比较单一,主要聚焦于游戏本身。
投放渠道:利用擅长的整体游戏设计框架、熟悉的市场、已有的用户画像(同类产品在媒体投放端可以分享已经定位过的受众信息),定位大渠道,抓付费人群。
虽然模拟经营类素材多数着重于素材本身,制作也比较简单,但因市场上同质化素材多,做好题材、画面差异化,也能让玩家一眼感兴趣。2.研发相对简单快速,但要保证质量。
模拟游戏可利用游戏特点和简单有效的美术方式,让游戏可以用更短的时间和玩家见面。相比3A大作或者需要庞大世界观的游戏,模拟游戏的回收速度较快,可以减少厂商的现金流压力。但快速的同时也要保证游戏质量,从而进行融合玩法、长线运营等后续操作。3.循序渐进、由浅至深,通过融合玩法实现增收。
一般来讲,模拟经营游戏大多只有轻度玩法,玩家平均付费金额较低,很难提升玩家付费金额。模拟游戏是一个相对慢的过程,此类游戏的乐趣之一就是“从小到大”慢慢发展的过程,很多玩家一旦跳过这个过程就会觉得失去了游戏的乐趣而弃游,所以模拟经营其实本质上来讲属于不氪金“狗着玩”也毛病的类型。而《Frozen City》通过融合RPG卡牌的玩法加强了与玩家的粘性,卡牌的等级越高,外出探索、劳作等动作带来的收益越多,在融合加强了玩法的同时让玩家感觉到因为游戏人物的出现让游戏变得更“鲜活”,与游戏产生更情感联系,增加游戏时间和氪金欲望。