打工人也有“春天”。
文|游戏茶馆 黑猫
2022年已经接近尾声。纵观全年国产独游市场,不少玩家感觉叫好又叫座的游戏少之又少,相比去年“百花齐放”的盛世,今年只能说略显萧条。
不过其实倒也不必这么悲观,被玩家号称“最强打工模拟器”的生存经营游戏《大多数》正式上线EA测试,截止到发稿前,该游戏发售之后即空降国区热销榜第一,全球热销榜第二,近5万人在线,也算是为2022年画上的一个圆满的句号。
早在今年初,由有光工作室开发,热脉发行的国产游戏《大多数》就在Steam新品节上一鸣惊人,先行测试DEMO不仅获得了110万下载量,最高在线人数一度超过了4.5万人。
用有光工作室创始人杂草的话说“感觉不可思议。你想想排在前后都是《文明6》《命运2》这样的顶级大作,我们一个小公司能夹在其中简直诚惶诚恐”。
而另一位公司创始人1D则显得“淡定”许多:“测试demo上线那天我的车不小心还遭遇了追尾。其实当初给自己定的目标也就在线8000人,所以并没有抱太高的期望,直到那天晚上我的微信响个不停,一开始还以为是测试包出了BUG,后来看到工作室小伙伴发的玩家截图,我才知道《大多数》火了”。
一款主打现实题材的国产独游为何能掀起轩然大波,引得无数玩家哀嚎“再没有《大多数》玩我就要死了”,一款最强“打工模拟器”如何能让无数玩家废寝忘食,心甘情愿称为虚拟世界的996打工人?在游戏上线之后,我和两位主创一起聊了聊,希望从中获得一些答案。
从立项之初,《大多数》的定位就是一款聚焦于平凡人生活的模拟生存游戏,通过对于日常生活中衣食住行过于“真实”的全方面演绎,现实生活的代入感直接拉满,由于剧本模式下,玩家的主要体验就是“高强度”打工赚钱,确保不要把自己“玩死”,《大多数》也被不少玩家戏称为“996打工模拟器”。
打工人打工魂
至于为什么会去做独立游戏,1D坦诚的告诉我,杂草是被他“连哄带骗”弄过来的。
“其实当时最简单的想法,就是不要给自己留下遗憾吧。我和杂草也是做了很长时间的手游,尤其是他,各个公司“混”了十几年。我就是觉得我们年纪也不小了,如果把游戏作为一种谋生的手段,那我去做别的也可以,为何还要坚持在游戏这个行业呢?另一方面,我感觉国产单机未来会越来越好,做独游也是有机会的。”
有光工作室一角
就是带着这样简单的信念,两位一拍即合,在去年开始了早期立项和规划。初期,1D给项目成本评估大概只有100到200万,当时他认为单机游戏反正也不用服务器,只要把逻辑框架做好,往里面填充美术资源就行,然而在验证demo通过之后,他发现策划,美术,系统都必不可少,在还未正式曝光之前,这个项目的体量就已经翻了好几倍,成本也随之倍增。
《大多数》于去年底首次曝光,今年初Steam新品节正式上线demo。在开放的第一个剧本模式中,玩家因为家庭变故而来到了一个陌生的城市,不仅要身背债务努力打工还债,还要想办法在这个花花城市中抵御各种诱惑生存下去。
熟悉的那条街
模拟游戏的特色主要是体验,而作为一款现实题材的模拟经营游戏,《大多数》将体验的重点放在了构建一个完整的生活链路上,小到吃饭穿衣,大到工作住宿,游戏中的生活几乎可以和现实生活无缝衔接,而这也称为了这款游戏最大的特色之一。
当被问到《大多数》为何能带来如此强烈的代入感时,杂草想都没想就给了我两个字“物价”。在他看来,游戏中的物价几乎和现实相差无几,你在游戏中几能感受到现实生活中物价所带来的直观压力,《大多数》本身也是一个数字模拟游戏,因此除了工作,街景之外,物价绝对是现实代入感最直观的体验。
全区域地图
在玩法上,《大多数》以时间划分节点,细分为早上,黄昏,晚上三个时间区间,不同时间段会触发不同的互动NPC和随机事件,玩家需要合理规划一天的行程,最终摆脱逆境成功逆袭。
相比传统的模拟经营游戏,两位主创表示《大多数》的时间线是流动,这就意味着每一天玩家都会经历真正意义上的“随机”。
黄昏街景
杂草解释道:“其实这做起来挺难的,《大多数》中很多事件一旦错过就意味着玩家不可能再次遇到,可能是一个人或者一件事。在构建沙盒开放世界上面,我们加入了一种时间触发事件的机制,这就要求事件发生的时候,前后之间的联系必须要对的上号。这就相当于在沙盒开放世界中,加入了很多线性的需求。”
1D举了一个很简单的例子,在传统RPG游戏中,玩家对于NPC的时间是固定不变的,比如你接到一个支线任务,做不做其实NPC都会在这,这样造成了不少玩家会传出“沉迷钓鱼、打牌却无心拯救世界”的名梗。
小彩蛋
不过在《大多数》中,整个世界并不以玩家的意志为转移,因为每个玩家都有自己的玩法,可能今天去搬砖,明天就去偷电瓶,每时每刻都会见到不同的人物,因此按部就班的线性任务就很出戏。为此整个团队至少花费了3到4个月时间不断去修改和调整,想要打造出一个不一样的动态世界,他们认为这是值得坚持和投入的。
和现实生活中一样,玩家在游戏中面对的最大难题就是如何赚钱。《大多数》几乎一比一的复刻了现实生活中的各种岗位,设计了共20多种不同的“打工体验点”,以小游戏的方式供玩家体验。你既可以成为一名“耐酸碱高温固化材料近距离传输员”(俗称搬砖工),也可以成为一名少绕50年弯路的“小区保安”,随着熟练度的提升,玩家不仅会加薪,还会获得各种技能点,一路成长真正实现人生逆袭。
当然,超高的自由度也成为这款游戏带来了更多的玩法选择。相比两点一线的枯燥人生,可能有些玩家更喜欢“躺平”后的生活,你可以是一名丐帮帮主,早上勤勤恳恳捡垃圾摆摊,晚上摇身一变去后巷小姐姐那里成为“榜一大哥”。也可以是一名“三和大神”,晚上通宵上网,早上和下棋老头大战三百回合,稳定日结。甚至是堕落成飞贼,每到夜晚化身成为“电瓶搬运者”,反正这辈子都不会去打工的。
此外,在打工的过程中,玩家还会随时“偶遇”各种NPC,并展开一段随机的剧情。1D告诉我,为了加深真实感,几乎所有的NPC都由真实人物故事改编,绝不存在任何雷同。
“就比如在沙盒模式下,玩家搬砖会偶遇一位操着东北话的“大猛子”,其实他就是一位B站的UP主。在我们接触后发现,其实他说出来的故事都很平常,也不是那种人生迭荡的“江湖故事”,不过放在游戏中却能让玩家在这种平凡的故事中加深带入感。因为这就是我们天天面对的故事,我之前曾经写过20多个这样的故事,结果放进去玩下来后全都毙了。有时候不带任何加工的东西,换个方式反而效果更好。”
甚至还可以谈恋爱
《大多数》超高的自由度以及丰富的游戏内容,让玩家能够亲自感受到生活百态,不局限于成为某一个人。然而过于自由的玩法往往会让玩家丧失明确的目的性,因此除了模拟经营外,生存玩法的加入也让现实题材游戏的体验更加真实深刻。
《大多数》并没有设计传统的角色血量,而是以心态和饱食度来体现玩家的健康程度。心态决定是精神方面的健康程度,一旦崩了意味着角色生活无望,只能重头再来,而饱食度则决定肉体方面的健康程度,很简单的科学道理,不吃饭就会死。
此外,玩家还要应对衣服整洁,个人卫生,食物满足感等三个额外指标,时刻留意自己的情绪变化,防止大业未成而中道崩殂,这种几乎模拟现实生活的玩法,也极大的强化了玩家的带入感。
心态说崩就崩
在细节方面,什么刚刚下车就遭遇“飞来横祸”,睡大街醒来发现被洗劫一空,让这款游戏显得“格外真实”,各种随机事件以及与陌生人的邂逅交流,也为《大多数》的冰冷世界增添了一丝温情。
名场面
作为主创的1D就跟我分享了一个故事,当时他玩的角色情绪濒临崩溃,又因为摔伤了腿行动不便,需要一瘸一拐的挪到医院。就在他几乎要放弃的时候,突然接到了游戏中女儿电话,一瞬间他就找到了精神的寄托,而游戏的NPC也因为激励精神层面“满血复活”。
丰富的人际关系
就是这么一件突如其来的小插曲,却让他感觉自己是在做一件非常有意义的事。在他看来,《大多数》从始至终都是想要传播正能量的游戏,因为游戏中绝大部分的逆境,正是他们过去的真实写照,也是他们曾经历过的。当现在回过头再去看当时并没放弃的自己,曾经所遭遇的一切也已然变成了宝贵的回忆。
“我一直坚信,想要打动玩家必须先打动自己,我们想要给玩家提供不一样的人生体验,也希望他们能从中找到属于自己的希望和价值。”
相比早起的demo版,本次的EA测试版补全了首个剧本的全部剧情,并开放了大地图的所有区域,而新加入的挑战模式和沙盒模式也为游戏增添了不一样的游戏体验。沙盒模式几乎可以视作为游戏的完全体,玩家可以在没有时间限制的情况下,自由探索模拟生存。而挑战模式则介于剧本和沙盒两个模式之间,需要玩家在限定的时间内达成明确的目的。
后续的EA阶段,杂草表示将会补全尚未开放的几个区域,完成剩余的两个剧本模式。他表示,女性角色将会设计一套完全不同的游戏机制,以此带给玩家新鲜的游戏体验。
在采访最后,我问了两位主创一个问题,做国产游戏最重要的是什么?
1D告诉我:“没有别的,我觉得就是用心,想要正儿八经的做游戏。我和杂草都不是天才,也不认为《大多数》会成为国产游戏的引领者。开发阶段也遇到过很多问题,不过大多数的时候我们团队都会非常融洽的进行讨论,寻找最佳的解决方案。我们就是想要认真的把自己所想要的游戏做出来,并愿意为此付出行动,仅此而已。”