《命运-冠位指定》:我们否定了社交游戏的所有常识

和其他社交性抽卡手游相比,FGO的整个游戏构成都不要求玩家进行组队或者竞争,而是以原作者奈须蘑菇创造的世界观、情节和人物为中心,更加注重玩家的“个人”体验。

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作者:或闪

即将在国内发行上架的日本知名手游《命运:冠位指定》(Fate/Grand Order,以下简称FGO)是由株式会社DELiGHTWORKS Inc.开发和运营的。最近,在横滨召开的一年一度游戏开发者大会CEDEC上,DELiGHTWORK的盐川洋介介绍了他们在这款游戏的企划过程中做出的各种“违反了社交游戏常识”的做法。

(图片来自4Gamer)

《FGO》自从上架开始就状况不断,在经历了最初的“无时无刻不在做维护”的大乌龙之后,它的抽卡模式也饱受诟病:虽然说游戏中的卡片十连抽一定能保证四星以上卡牌的出现,但是,将装备卡片和人物卡片放到同一个抽卡池中的做法也颇受人诟病,甚至出现了“十连抽里面能有11个概念礼装(装备卡片的名称)”的说法。

不过,这些都没有阻止玩家们课金的手和热情,游戏自身也一直位于日本游戏畅销榜前列,让人不得不惊叹于来自游戏原作绝大的号召力,和原作粉丝——他们在广义上被称为“月厨”,因为原作是来自于TYPE-MOON(型月)的一款文字冒险游戏——掏钱就砸的行动力。

(FGO官方小漫画:“每次扭蛋,只要运气好就能抽到稀有的角色……但是,抽到以后给角色升级才是真正的地狱”(真是不要脸会自嘲)图片来自官网)

再说回这次在CEDEC上的讨论会。会上,盐川在谈到《FGO》的企划和运营的时候,给出了3个关键词,“不是KPI,而是TPI”,“不是社交,而是个人”,“不是持续运营,而是重新开发”。按照盐川的说法,这些关键词的前半部分都是社交游戏中常见、也比较重要元素,而后半部分则都是《FGO》对它的改良。而盐川也谈到,“这些方案其实都是来自于对Fate系列原作的敬意”。

首先关于第一点“不是KPI,而是TPI”。这是说,一般来说,社交游戏在运营上的一个重要指标是KPI,也就是重要业绩评价指数,这来主要来自于用户们课金的流向,也就是说,这是由用户的喜好来主导的。相对地,在FGO中,他们导入了一个名叫TPI的指标,被中二地称为“型月反应评价指数”,指的是在游戏开发团队内部开会的时候,开发者们对游戏中各种元素的反应指数。

为什么呢?“因为来自TYPE-MOON的工作人员比这个世界上的任何人都要深深地爱着Fate系列,他们也是FGO超死忠超核心的粉丝。他们喜欢的东西也一定会受到FGO全体玩家的喜爱,一定是这样的。”(略有渲染)

也就是说,他们其实并不以玩家的想法,或者说,他们想象中玩家的想法为运营指标。盐川还给大家举了两个例子:一是在游戏一周年活动时候,他们将扭蛋一次需要花费的圣晶石永久性地减少了一个,并且取消了角色和概念礼装的上限;另一个就是在最近的泳装活动中,他们提供了斯卡哈这个角色泳装的免费版本。

(斯卡哈泳装)

关于第二点“不是社交,而是个人”其实很好理解。也就是说,和其他社交性抽卡手游相比,FGO的整个游戏构成都不要求玩家进行组队或者竞争,而是以原作者奈须蘑菇创造的世界观、情节和人物为中心,更加注重玩家的“个人”体验。为此,他们也为游戏中所有角色不分稀有度地加上了同样分量的声音效果,并且在电视广告中也并不像其他主流手游那样会去找著名演员来代言——这些都是为了不破坏原作的世界观。

而第三点“不是持续运营,而是重新开发”则是着重谈到了FGO的运营方式。按照盐川的说法,他们每一次的限定活动都是一次“新作”。这是因为,按照上面第二点的说法,为了保证这款游戏的世界观不被破坏,他们在游戏宣传上的投入并不多。所以,每一次活动都需要给所有玩家以“冲击”,这样才能够达到由玩家圈子内到玩家圈子之外的传播力度。除此之外,每次对游戏的更新,也都是对这种“冲击性”的一种保持。

(“每一次活动,都是一款新作”图片来自4Gamer)

盐川举出了最近更新中名为“圣杯传临”的改动:这使得玩家可以使用“圣杯”将自己稀有度不那么高的游戏角色的等级提升,以达到最大并可以和稀有角色抗衡。

总之,按照盐川的说法,FGO这款游戏在最开始就不是按照“一款抽卡课金的社交手游”来制作的,而是一款“由TYPE-MOON带来的全新RPG”。从上面的叙述中我们也可以看到,FGO在保证游戏的品质,或者更确切地说,保证游戏对于原作Fate系列的世界观不被破坏,和它面向动画、原作小说和游戏的粉丝,也就是“月厨”群体“宅”体验的珍惜,都是它能够获得成功的主要原因之一。