什么是暗黑美学?

为什么《暗黑3》不那么恐怖了?

 |  手游矩阵

文|手游矩阵

“欢迎来到神秘奇幻的暗黑世界。”

在国际服上线将近两个月后,吊足玩家胃口的《暗黑破坏神:不朽》在7月25日凌晨悄然上线。于是,在新一天的第一个惊喜中,没能抢占先机的准冒险者们只得在庇护之地入口排起了长龙。

作为《暗黑》系列续作,对前作的继承无疑是《暗黑破坏神:不朽》吸引玩家的关键点,而在对世界观、功能玩法、美术风格等一系列要素的定义中,“暗黑美学”似乎成为了一个再合适不过的词。

在官方简介、媒体文章、玩家社区中,这一词兢兢业业地履行着它的职能。

在精炼、实用外,“暗黑美学”还自带神秘属性,具体表现为,大多数时候, “暗黑美学” 都是作为一个结论性的词存在,但却很难看到对这一概念本身的解释,它像是一个约定俗成的标签,颇有些只可意会不可言传的味道。

作为哥特风的暗黑美学

虽然只是将文字交换了顺序,但比起“黑暗”,“暗黑”一词要更为抽象。不过,从象征意义上,“暗黑”一词,在某种程度上与“黑暗”相同,都代表了“光明”的相反面,若光明是善良、希望、救赎、祥瑞、文明等,那么暗黑则是邪恶、绝望、毁灭、不祥与愚昧。

事实上,这里的“暗黑”,是近些年衍生出的一个新概念,多用来指代西方文化中的一种特殊风格,并不等同于传统汉语语境中的“暗黑”:

约等于“乌漆嘛黑”

若要为“暗黑”换一个不那么抽象的表达方式,大概就是哥特风格——最早在文艺复兴时期被用来称呼中世纪时期的艺术风格。

主要特征为高耸、阴森、诡异、神秘、恐怖等,被广泛地运用在建筑、雕塑、绘画、文学、音乐、服装、字体等各个艺术领域,哥特式艺术是夸张的、不对称的、奇特的、轻盈的、复杂的和多装饰的,以频繁使用纵向延伸的线条为其一大特征,主要代表元素包括黑色装扮、蝙蝠、玫瑰、孤堡、乌鸦、十字架、鲜血、黑猫等等。

哥特风格具有复杂的起源与演变历史,并与政治、宗教等领域有着紧密的联系,拥有丰富的内涵与巨大的影响力。此外,虽然在艺术创作上多呈现出冷淡、厌世、颓废、阴郁、渴求死亡和破坏的生活态度,但通过这种方式来揭示社会的腐朽和人性的阴暗面,也体现出了一种抗争精神,或许正是因为这种精神,哥特风格也代表着另一种层面的自由与光明。

而在游戏领域,“暗黑”拥有更强的指向性。随着《暗黑破坏神(Diablo)》系列的推出和流行,Diablo-like成为了暗黑风游戏的代称,并在此后十数年掀起了一股经久不衰的效仿浪潮。

不过,在哥特风格,以及特色UI和视角外,Diablo-like 似乎更注重于另一个要素,即被调侃为“刷刷刷”的核心玩法除了“打怪升级刷装备”的不断循环,还表现在围绕这一核心的随机生成、掉落机制、丰富且自由的角色培养系统等。

在Diablo-like这条赛道上,有《流放之路》《火炬之光》等被广泛认可的游戏,也有只模仿了外形的流水线页游,有趣的是,《暗黑》系列的正统续作D3(《暗黑破坏神3》)也难逃被吐槽的命运,这部时隔12年,累积满满期待值的续作不仅一度炸了服务器,也炸了口碑。

或许是考虑到对于在暗黑风领域“历经千帆”的玩家来说,一款只是继承经典的续作带来的惊喜是很有限的,因此D3在延续系列基调之外,还做了许多改变:更精致的画面、更易上手的角色培养方案、在线模式及多人游戏功能的拓展等,但这些改变却不被许多老玩家接受,尤其是符文功能的改动,成为一众玩家的“意难平”。

不过,从玩家的吐槽声中也不难发现,D3是一款很不错的游戏——如果没有D2的话。如果说在D1的基础上再度拔高的D2是划时代的“神作”,那么,在ARPG、暗黑风满地跑,优劣之作都已经不再新鲜的市场上,没有颠覆性创新的D3也只能是“平平无奇”。

在《暗黑破坏神》相关讨论中,还有一个有趣的话题:为什么《暗黑3》不那么恐怖了?

玩家对《暗黑破坏神》系列的恐惧来源,核心是“不安”。这种不安贯穿在玩家体验剧情、探索场景以及战斗的整个过程中,而游戏特有的哥特美术风格、45°俯视的固定视角、以及有限的可视范围,都加剧了这种源自未知危险的不安。

除了心理防线加固,以及对游戏更加熟悉之外,游戏中的改动也削弱了恐惧感。这一变化,以玩家的话来说,就是从“邪典”到“史诗”的转变。不仅仅是血迹、尸体等极具视觉冲击力的恐惧元素的净化,在画面色调、音乐氛围上,也呈现出恢宏、华丽的气质来。而觉醒了神魔力量的“奈非天”成为主角后,相比于前作中勇者牺牲、英雄堕落的悲剧,D3的征讨大菠萝之路也变得热血澎湃。

《不朽》中的暗黑美学

在《暗黑》系列中,恐惧之王Diablo凭借着不死Buff不断重生归来,兢兢业业地扮演着终极Boss,直到D3故事结局,他似乎已经完成了自己的使命,毕竟D4中的主角已经变成了奈非天之母莉莉丝。而在时间线上衔接D2和D3的《暗黑破坏神:不朽》中,玩家又将回到与他斗智斗勇的冒险中来。

在游戏某一宣传网页中,“暗黑美学”标签下的拓展内容,难得地对“暗黑美学”这一概念作了一些解释:广袤大世界、实时光影渲染、限光视野半径、浓郁西幻哥特。在游戏画面表现上这一方面,官方美术团队也特意分享了思路历程,这些内容也都在游戏中得到了体现。

在玩家视野上,《不朽》延续了一贯的45°俯视角以及以玩家角色为中心的光照范围,虽然是3D场景,但除了特定的情景(如剧情动画中跨越地形)外,玩家只能看到角色周边的内容,更远的场景虽然在玩家的视野之内,但实际上都处在角色的盲区。视野的限制增强了战斗的不可预见性,视野之外的平静中,也可能暗藏危机。尤其是在地形狭窄的地区,很容易陷入被敌人群起而攻之的险境中。

场景中难度最高的当属刑罚之狱。相对于黑森林中的扭曲树人、冰原废墟中穿行的亡魂带来的阴森恐怖感,此处则以更加强烈的视觉冲击和更为紧张的探索体验向玩家展现地狱的可怖:骸骨交织的建筑、周遭翻涌的岩浆、刑罚架上痛苦挣扎的恶魔以及受难的天使。

在场景之外,密集的魔物也让玩家的探索变得十分艰难,比起其他地图的开阔,在狭长且走向单一的骸骨小道上,若不慎被魔物围住,除了清怪开路别无他法。

不过,对于爱好“刷刷刷”的玩家,这也不失为一种挑战的乐趣。在官方的分享情报中,对应可怕敌人的,是强大的玩家。虽然手游的角色培养系统相对于前作简化了许多,但其自由度和培养空间依旧可观。技能、装备传奇属性、宝石,以及巅峰属性的自定义搭配,使得玩家在不同职业外,还能自由选择不同的方案流派,合理分配资源,“为探索提供勇气与自信”。而场景中的祝福机关和随机掉落的BUFF球,也给玩家带来了更爽快和多变的战斗体验。

即使转变为长线运营的网游,《不朽》的主线剧情依旧简短:冒险者受委托寻找并毁掉世界之石的碎片,征讨魔物,守卫庇护之地。但这看似英雄拯救人类家园的故事,背后也堆积着着绝望与牺牲,勇者可以从魔物手中救出镇民,保护小镇,但面对被吸取灵魂,堕入黑暗的天使,也只能以死亡助其解脱。当前版本的主线剧情已经结束,使用被污染的武器毁灭世界之石头这一结局也给玩家留下了一个悬念。但鉴于这是D3之前的故事,勇者的牺牲,似乎依旧没能换来庇护之地的安宁, “维斯玛特最后的希望”是否也会延续前作中勇者的命运,暂且不得而知。

从D1,到《不朽》,再到还未推出的D4,暗黑美学贯穿着游戏的方方面面,也随着时代不断变化着。而对D4回归前两代风格这一消息的激动,也显示出比起Diablo-like,玩家更期待在正统续作中,看到“正统暗黑美学”。但经历了时代和市场的变化,回归经典对游戏的长期发展似乎并没有太大的益处。

或许除了形式的沿袭,“暗黑美学”更多承载的,是一代玩家与童年阴影并行的美好回忆。