乐视游戏于刚:客厅游戏并非被压抑的市场,入局请耐心与宽容

客厅游戏这个市场几乎不存在了,但并不意味着用户没有需求。在全球范围内,这个市场是一直存在的,而且这个市场也一直在增长,所以用户是有需求的。

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作者:好春光

在客厅游戏发布会中,几乎有一个不成文的规定,便是每次发布会都会总结一下当前客厅游戏没有腾飞的原因,且每年无异。经几年发展,看着始终没有登上中国大舞台的客厅游戏,作为旁观者难免有些心急。在一次次的咨询中,笔者有幸联系到乐视游戏总经理于刚,并做了一次较深度的访谈。

在于刚看来,中国客厅游戏并非是被压抑的市场,而是一个全新的市场,并且在进军客厅娱乐时,不要刻意讨好国内主机用户,需重头孵化电视游戏。在采访之中,于刚也阐述了安卓盒子与一体化电视各自的利弊和客厅娱乐的发展,以下为采访实录,略有删减。

为了方便阐述,本文中将不需要安卓盒子能直接游戏的电视称为一体化电视,而电视游戏将特指安卓盒子游戏与一体化电视游戏。

客厅游戏并非被压抑的市场

记者:其实2015年发布会,提到过主机游戏的弊端、安卓盒子的弊端,到2016年发布会提到客厅娱乐没有发展起来的原因也几乎与2015年无异。客厅游戏想要迅速腾飞的话,真正要要解决哪些事情?

于刚:在我看来关键就是高性能的硬件,高品质的游戏,这是最核心的。其他的,发行运营与手游、页游都是一样的。虽然游戏是一个小的细分市场,但从游戏角度来说都是一样的。关键是2014年客厅游戏政策的解封,无数开发者、资本都觉得这个市场一下会起来,于是进来了许多人。我觉得大概都有一个误解,都认为电视游戏是一个被压制需求的市场,一旦压制消失了,就一定会爆发起来。其实并不是。用户十多年没玩过电视游戏了,但并不是玩不到游戏。要知道这十多年经历了PC单机、端游、页游、手游,游戏是一直在用。甚至很多用户已经不知道在电视上面玩游戏了,它不是一个被压制的游戏,而是这个市场经过十多年,已经几乎不存在了。

记者:您刚刚提到客厅娱乐几乎是一个不存在的市场。当初乐视为什么看好这个市场?

于刚:客厅游戏这个市场几乎不存在了,但并不意味着用户没有需求。在全球范围内,这个市场是一直存在的,而且这个市场也一直在增长,所以用户是有需求的,在客厅、在电视一家人玩游戏,用户并不是没有需求。而是中国经过十几年的压抑,这个市场几乎没了。这个时候我们反而要看到一个从零开始培育的游戏市场最终在整个游戏市场的份额,比如全球30%、美国45%,达到这个占比,市场空间一定是非常巨大的。它并不是用户没有需求。同时目前电视游戏的增长速度也证实了这一点,就乐视来说,游戏用户规模现在保持着以季度环比34%的速度在增长,付费用户以季度环比57%的速度在增长。

记者:根据数据显示,中国家庭电视大约有5亿用户,目前客厅游戏用户大约有多少?

于刚:中国客厅游戏大致有两个市场,一类是主机游戏玩家,在未解禁之前,这类玩家通过各种渠道接触到主机游戏,在中国大约有一、两百万的用户。第二类便是从无到有的电视游戏,虽然中国有约4亿或5亿的电视用户,但其中绝大部分还是传统电视,它并不具备智能功能。在智能电视上,现在基本保持每年3000万台到4000万台的销售量,并一直在增长。但这其中也并不是所有的都能玩游戏,我们认为真正能游戏的智能电视至少保证有2G以上的内存,16G以上的存储,CPU为4核,GPU的处理能力大约160—180 gflops,这样才能十分流畅地游戏。而能达到这个水平,全国大约为500、600万台。此外,安卓盒子达到上述配置,再加上一个普通的智能电视也能玩游戏,但活跃度相比电视要差很多,电视的日活跃率约60%,而盒子的活跃率整体约23%。

安卓盒子的存量市场,一体化电视游戏的新增市场

记者:之前乐视也卖过安卓盒子,但后来又把游戏功能与电视整合到一起(一体化电视)?为什么有这样的转变?当时又是出于什么样的考量?

于刚:虽然安卓盒子玩游戏与一体化电视玩游戏只是多了个开关与遥控器,但确实不能忽视打开安卓盒子或切换到盒子界面这个小小的动作,它至少挡住了30%-40%的用户体验。因此一体化电视相比安卓盒子有更高的活跃率。从战略角度来说,我们看来安卓盒子是针对用户已有智能的电视,做存量市场,而未来的新增市场一定是一体化的智能电视。

记者:由于现阶段很多客厅游戏多数是手机游戏移植过来,所以有些厂商认为客厅游戏当下较大的问题便是交互,因此推出了用手机控制电视的功能,这方面您怎么看。

于刚:我们最早的时候,上线过大约10款用手机操控的客厅游戏,数据特别大。你要知道玩家的眼睛是盯着屏幕的,操作的时候需要盲操作,因为手机跟电视不一样,手机就盯着手机玩,但是电视,眼睛要盯着屏幕,而由于手机没有任何触感,所以很容易误操作,体验感不是很好。

记者:您这边说之前也体验过手机游戏移植这一块,目前又来做一些专门对电视开发游戏的,这一个转变的话就等于放弃了之前的优势所在,毕竟手游转电视是非常便宜的事情,定制一款又非常贵。

于刚:很多厂商用这种方式可以快速把手机游戏移植到电视上,迅速让游戏库的数量扩张起来,但实际上用户的留存损耗非常大。移植的游戏的次日留存基本上不超过20%。但是我们定制的游戏绝大部分已经35%、40%以上,好的能做到58%到60%。这是用户的选择,而不是快速把一些量弄进来,用手机操控,说起来是使得进入电视游戏行业更简单了,但实际上并没有为用户着想。

记者:也就是说,客厅游戏前期1大于0,有总比没有好。而后来是精品化发展的时代,这个过渡的时间到了吗?

于刚:到了。当初我们以为手机操控这个市场会持续一年以上,但现在来看并没有,也就半年。

一体化电视游戏的生态

记者:在以往主流的游戏中,端游、页游、手游都是纯粹地销售软件,而客厅游戏一般必须搭配硬件一起,小米之前提过硬件不赚钱,用软件来赚钱,能否适应于客厅娱乐?

于刚: 其实大家知道乐视有生态,硬件确实是不赚钱,而靠着后续生态服务赚钱,如广告、视频、影视会员、游戏、电视购物、体育会员等后续的增值业务。目前在客厅娱乐大部分硬件都是这样。

记者:但是硬件更新换代也挺快的,大概四、五年。就是说只有四、五年的时间赚一个用户的钱,这个投入产出比如何?

于刚:四五年的时间很长,绝大部分的设备硬件产品并没有这么长的周期,其次用户的消费水平并不是一个固定的值,而是逐年增长,我们现在平均来看产出比非常好。

记者:乐视2014年、2015年客厅游戏盈利情况如何?

于刚:乐视2014年客厅娱乐业务刚刚开始,2014年8月上线第一款游戏。2015年完整运作一年,经历了很多痛苦,走了一些弯路。我们最早做电视游戏,也是想从手机游戏上移过来,大家都能玩。但是慢慢通过运营发现不太一样。所以2016年我们变更了一下思路,专门拿出一些资金,重点扶持一些品类电视专门定制游戏的CP。从发展速度上,2016年Q1收入超过2015年全年。2016年4月份的收入达到2016年Q1的规模,发展速度非常快。

记者:为电视专门定制游戏,目前CP有多少?

于刚:我们现在紧密合作的,专门为电视开发定制游戏的CP大约有40、50家。相比手游少很多。其实现在不光在中国寻找合作伙伴,其实在美国、韩国、日本都在做。我们发现其实很多情怀的游戏开发者还是非常想做这块市场。目前已经在洽谈过程中的合作伙伴接近100家。我相信今年年底开发者的数量能到100家,明年很有可能会到300、400家。

客厅游戏互通版与政策的影响

记者:现在很多厂商都在研究游戏跨平台互通版本,比如手机端跟电视端互通。您感觉这种需求会不会很大?

于刚:用户如果喜欢一款游戏,那么他在家里会想玩,出去也想玩,我们觉得肯定有游戏跨屏的市场。关键是电视上的体验和手机上的体验不一样,电视更讲究沉浸化体验,更青睐强操控。但手游基本上是碎片的时间,很难做到沉浸化的体验。如何通过一款游戏把这两个打通,我们现在还没有想到很好的办法,但是我们认为是存在这个市场的。

记者:在客厅娱乐其实一直有相关政策,这类相关政策对于客厅娱乐有多大的影响?

于刚:在客厅娱乐,我认为政策的影响并没有多大。现在政策其实都是一样,手游也开始管得越来越严,这是好的。其实客厅娱乐一直在广电总局的管控体系下,无论是游戏还是互联网,一直在这个管控体系之下,从来没有停过。所以它没有什么说管控太大影响市场发展。只是有些人适应了当初手游市场政策的宽松,进入客厅娱乐一时不习惯,形成了心理的落差而已。