“差一点就完美,但,咫尺寸地,如隔重山”。
文|游戏茶馆 月下
在已经卷的不行的二次元赛道,从首爆一直到二测持续获得圈内外的大范围好评,热度不减,甚至在不少人的心中已经是未来的爆款候选人,这是《重返未来:1999》现在的风评状态。
和很多人一样,我从去年开始就一直在关注《重返未来:1999》,但因为一些原因我错过了游戏的首次测试,要不是有哥们帮助还差点错过两周前的二测,而在连续14天的曝肝后我算是对这款产品有了一个全方面的认知。
首先我想表明我的观点。如果以游戏现有二测的质量加上官方FA里提到的后续版本更新规划,那么我觉得《重返未来:1999》担的起作为爆款的期待值,但长线来看《重返未来:1999》想成为2D二次元游戏里的新王,可能还不行。
“差一点就完美,但,咫尺寸地,如隔重山”。
聊《重返未来:1999》前,我们觉得有必要梳理清楚几件事情。
可能你也注意到,最近这半年或者1年的时间,市面上出现了不少过去二次元市场不怎么常见的创作元素,包括怪谈、基金会、超自然、神秘学等好似一夜之间成为了二次元赛道最炙手可热的创作方向。
一代新人换旧人,上面提到的这些创作方向正在逐渐的取代末世黑暗、虚拟投影UI、黑白底扁主界面等这些19年开始大范围流行的二游设计概念,重新给已经陷入视觉审美疲劳的2D二游市场注入新的活力。
《重返未来:1999》就是这帮新生代血液里目前表现最亮眼的那个,而这种特别吸引外界关注的感觉我称之为由内而外的精致“包装感。”
首先你得承认,《重返未来:1999》非常耐看与好看。一线的美术水准,不错的live2D角色设计,杂糅了英伦风、复古艺术、神秘学等元素的游戏,就算是放在2年后我觉得也依旧会吸睛。
很多人开始关注《重返未来:1999》是21年底那个出圈的首测实机PV,PV里那句“原来你也有老妈”也成为了游戏目前最脍炙人口的梗,而容易被忽视的是官方在这之间已经发了4个视频,包含首爆PV、英文配音,音乐EP以及官方访谈,时间跨度接近4个月。
官方这么做的理由之一就是强化游戏整体的“包装感”并且通过强力的宣发与不同的内容输出去强化游戏作为一款全新题材且没有明显竞品背景下的印象优势。《重返未来:1999》也确实做到了,并通过21年底的那个首测PV获得了空前的关注度。
玩家们赫然发现,《重返未来:1999》不仅在宣发的外包装上努力去展现神秘学、英伦风这些游戏的核心元素,游戏的人物立绘、游戏的页面设计、游戏的UI风格乃至关卡演出等,《重返未来:1999》都始终贯彻着这个行动纲领。
角色介绍也能卷
“大雄站住了,胖虎他就进不来”,从那以后英配、英伦风、神秘学就彻底成为了《重返未来:1999》的核心讨论标签,并且很长一段时间都是二游玩家讨论游戏时无法绕过的话题。
所以,我对《重返未来:1999》有一个评价是“精明的手艺人”。只看内容与质量他就已经足够优秀领先市面上大部分2D新游,但他还是做了很多让玩家与业界意想不到的准备,也正是这些举动在潜移默化中让外界感觉到《重返未来:1999》值得加倍期待,进一步拉开了与同期新游的差距。
搞清楚了这一点,现在回过头再去看《重返未来:1999》 两次测试爆火的人气与持续生长的内容生态就容易理解多了,而我们也是时候破开外包装来看看《重返未来:1999》的本体表现。
《重返未来:1999》的世界观背景设定在一个时代不断倒退的架空世界,因为某种神秘气象的干涉,人类时代从1999年往回倒退,虽然熟悉的世界毁灭,但“新生”的旧时代却依旧繁荣,属于那个时代的背景与文化依旧健在,但能够察觉到这场改变世界的“暴雨”的人只有极少数。
我们的主角,英气可爱的小姐,芳龄16的维尔汀女士就是其中之一,作为能够免疫“暴雨”的特别存在,维尔汀女士带着任务与目的在“暴雨”中记录因为“暴雨”消失的时代,借由维尔汀的视角与经历正式开始“重返1999”的漫漫旅程。
这里我得单独说下,维尔汀的气质真的很像很早前我看过大河内编剧的轻百合少女谍战动画《Princess Principal》的女主安洁。
夸张的动画演出与超强的美术表现是我对《重返未来:1999》的初印象,我这里简单挑几个序章的炸点。比如开场这段暴雨冲刷镜头的演出,刺耳的雨声夹杂着让人不安的风燥声,配合始终在动的朦胧背景背景,一上来就镇住了我。
这段动画背后紧接着的是【星锑】在船上摇滚喊麦的一段动画演出,虽然内容仅有一张动态CG,但通过频繁的镜头切换,不断的配音演出,动感十足的背景音乐,让这一段演出真的活了起来,而就这么一张动态CG从开始到退场一共坚持了近30秒,十分过瘾。
同样是2D游戏,同样是立绘站桩播片,《重返未来:1999》在整体英伦风的加持下多了一丝浪漫,英配的加入极大的提升了游戏的感染力与试听体验。而关于全剧情英配这点,我专门请教过一些圈内的游戏配音导演,他们大部分人都《重返未来:1999》的英配赞不绝口,主要集中在游戏的配音与剧情节奏的契合度上。
《重返未来:1999》穿插着大量的动态演出以及剧情动画播片,这意味着游戏的剧情节奏波动是非常大的,这对配音的要求非常之高。快了也不行,慢了也不行,而《重返未来:1999》恰好找到了一个中间位,语速整体不快,但是与文字以及场景的搭配非常之高,这种感觉既奢侈同时对氛围感是极大的增强。
正式进入游戏后,映入眼帘的是几乎与背景融为一体的主界面。功能与系统入口分布在主界面左上右部分,约半个屏幕大小的位置留给了突出的看板娘,配合默认有着的静谧无声庄严感的背景,给人以轻松、午后悠闲的舒适感。
这里要提的是,《重返未来:1999》的四星以上角色会在洞悉2(与觉醒类似)后解锁新的立绘,但官方并没有开放让玩家把精2立绘放置于主界面的权限,而是重新设计了新的live2d形象,始终保持角色在主界面与玩家目光对视。
这么做的原因是因为精2立绘大多带有华丽、复杂的场景且并非以交互为核心设计,与主界面本身看板娘想要起到的作用违背,可以看出官方非常的贴心,所谓好钢用在刀刃上就是这个道理。而既然聊到角色,我们就顺便聊聊《重返未来:1999》的角色设计。
作为游戏的核心卖点,《重返未来:1999》的角色走了一条小而精的路子。不同于目前大多核心向二游追求极致华丽与复杂构图的人设,《重返未来:1999》更多的是体现角色的性格与生理特点,强化角色的个人魅力。
《重返未来:1999》的世界观背景给了游戏角色设计极大发挥空间,可以是人,当然也可以不是人,可以是依附于某种物体的灵魂,更可以是一些超自然的怪奇生物。总之就突出四个字,天马行空。
二测我最喜欢的角色【苏芙比】
在二测曾小范围破圈的角色【TTT】基本上就是《重返未来:1999》对角色设计审美的集大成体现,她的身体由4个不同时代的电视组成,当你与她互动时四个电视也会像人的身体一样扭动起来;而既然是电器,【TTT】的攻击方式自然也就是放电,一切都有逻辑可循。无论你的XP多奇怪,在《重返未来:1999》里大概也能找到适合的。
这种极为个性的审美也体现在游戏的各种系统上。比如游戏的主线章节其实就是一副可交互的大型的迷你画卷,每个小章的剧情触发需要与里面的场景、物件交互,并通过这一点完美的把教学、支线以及彩蛋等融入了进去,非常有趣。
简单来说,在2D美术上,《重返未来:1999》是综合性的强,不只集中在二次元游戏普遍关注的立绘,小人上,而是把游戏的系统与功能都融入了艺术审美的基调,再用成熟的工序把他们组装起来,调性统一,就像一个精心准备的礼物,里面有很多层,每打开一层都是惊喜。
吟唱咒语时,文案会变成金色并带有粒子特效
或者我再夸张一点说,《重返未来:1999》某种程度上,领先了18、19年诞生的大部分二次元游戏“一个世代”。
聊完了美术,我们接着聊聊游戏的玩法。
《重返未来:1999》的战斗玩法是近年来非常流行的策略卡牌变种,通常认为日本手游《七大罪:GRAND CROSS》最早将这套玩法带入玩家视野,目前正成为不少二次元游戏的学习对象。
先简单介绍一下,在这套玩法系统下,游戏每关最多上场4个角色,三个主力一个替补,替补在角色死亡后自动补位。每个角色自带三张技能卡,包含两张小技能卡与一个大招卡。
这里聊聊几个核心机制,合成,行动,随机抽卡,激情,刻度。
合成,《重返未来:1999》这套战斗系统最核心的部分之一。角色自带的技能牌默认都是1星,但通过将两个星级一样的小技能进行合成那么就可以升为更高级的技能,最高为3级。通过合成获得技能卡拥有更高的数值,是《重返未来:1999》战斗最基础的操作。
行动,每回合玩家最多有三次行动机会,也就是说理想状况下一回合最多可以使用三张技能卡。但是,前面提到的合成往往需要移动卡牌到相邻的位置实现,而这个移动行为也会被视为消耗一次行动次数。
随机抽卡,每回合开始系统会发满玩家的手牌,总共7张,牌完全随机。如果发牌过程中触发了合成效果,那么这次合成不会视为消耗行动次数。
激情,玩家使用卡牌或合成卡牌会增加相应角色的激情值,最高为5,在满5后系统会发给玩家对应角色的大招技能卡,这也是前面提到的大招技能卡抽取的主要方式,大招出完后激情值会清零,以此循环。
刻度,随着战斗不断增长,最高为99,通过消耗刻度可以使用咒语,目前常见的有洗牌与生成一张万能1星合成牌,有着扭转占据的效果,但会随着使用次数增加每次的刻度消耗量。
整体体验下来,《重返未来:1999》的战斗系统有意放大策略与操作性。合成与行动的机制考验玩家面对不同局势的最优解能力,激情与刻度的设计则增加了玩家对于战斗全盘的操作上限,游戏战斗内的技能特效演出更是加分项,易于上手。
但有一点我需要强调的是,虽然《重返未来:1999》的战斗系统想要放大玩家的策略体验,但在我看来这种解决方案因为游戏的养成系统变得有些异味,或者说发挥不出最理想的效果,机制窒碍难升。
为什么?因为《重返未来:1999》的角色有六种属性,相互之间存在克制关系,克制关系直接关系伤害数值;角色的伤害也分为【精神】与【现实】,而敌人与玩家战斗中可以触发的特别状态超过2位数,包括石化、中毒、嘲讽、强韧、祷言等,部分敌人单位会对某些伤害与状态免疫或者大幅减轻。
这实际上卡死了游戏的策略上限,因为前面提到的这些机制很多时候不如单纯的角色性能与数值高低有用,我这里还没把塑造(重复角色突破)、等级、洞悉(精英化,五星以上角色可以三次)、共鸣(符文)这些养成内容算进去。
主线整体难度偏高,很容易造成玩家前期卡关,资源产出不成正比,且因为同样的高难度很容易就陷入【卡拉赞毕业才能刷卡拉赞】的噩梦循环,再加上没有二倍速,大招技能动无法选择跳过,一场BOSS战下来打个5分钟是很常见的事儿。一开始还好,时间一久战斗的新鲜感就会迅速消退,像极了听过无数遍但老师还要给你强行复习的作业。
当然,以上的这些体验都建立在二测的基础上,在这篇文章发布的时候,里面我提到的大部分官方都拿出了解决方案并承诺在后续测试中优化,但这依旧改变不了游戏二测战斗部分整体糟糕的事实。
如果说战斗的部分官方能够通过后续的更新去优化,那么接下来我提到的这些则是基于大环境与二次元市场整体考虑对《重返未来:1999》未来的一些担忧。仅代表个人观点,如果你有不同的意见,那就以你为准。
首先是游戏的内容量问题。本次二测虽然相较首测增加了一整章的新主线,玩法上实装了放置家园玩法【不休荒原】和以周为单位刷新的挑战玩法【人工梦游】,但整体的内容量仍然是不够,而且这两个玩法多少有一些问题。
【不休荒原】家园系统兼顾了经营与搭配玩法,有着比同类型二游家园玩法更强的可玩性,但可惜的是可玩性并不是家园系统的关键,它的价值在于放置收益,除此之外都不重要,并且【不休荒原】在我看来和游戏的整体审美是割裂的,有些格格不入。
【人工梦游】是常驻的周常玩法,和主线类似的关卡风格设计值得夸赞,虽然有一些Roguelike元素,但整体依旧是以高难挑战作为核心,美术与设计的吸引力会随着周而复始的刷刷刷散去。
就虑到《重返未来:1999》公测必然会更新新的主线与大型活动上线,整体内容消耗速度仍是非常的快,这是需要注意的点。
第二个担忧,产能与创意的矛盾。
所谓的工业化问题,从游戏目前的关卡设计质量与演出质量来说,我丝毫不担心《重返未来:1999》会缺创意上的灵感,但在公测后以版本为单位的长线运营期,《重返未来:1999》的美术、动画、设计、艺术演出能否保持在一个普世标准上的质量,可能需要再观察观察。
这一点《重返未来:1999》还和过去的一些成熟二游不同,因为《重返未来:1999》的各方面标准更高,也自然更依赖优质效率的生产线。必要时,创意的权重应该要被降低。
第三个担忧,商业化。
作为一款定位为核心赛道的二游,高ARPU+GACHA就是《重返未来:1999》的核心商业逻辑,只要没有跳出这个圈子,那么卖角色就是《重返未来:1999》的付费大头,而关于这一点过去的很多前辈已经告诉了《重返未来:1999》应该怎么做,包括但不限于同人、CP炒作、梗传播、性癖开发等。
问题是,《重返未来:1999》的角色设计注定了比起其他目的单纯(要么大,要么小,要么魅宅,要么性冷淡,要么腿环)的二游,《重返未来:1999》卖角色的难度会相对吃力一些。
可以预见的是,《重返未来:1999》的用户基本盘会很稳,但大量非人形、furry、非自然生物的角色受到部分用户的天然排斥也是必然事实。人的性癖是自由与开放的,任何人都无权干涉,但事实就是在这个圈子,卖好看的【老公】【老婆】类角色就是要方便、粗暴得多。
《重返未来:1999》的二测即将结束,如果版号顺利,那么《重返未来:1999》可能有望在年底或者明年Q1上线,当然这都是我的预估。
抛开目前已经曝光的备受期待的3D二次元项目,《重返未来:1999》目前在2D这个领域可以跟她竞争的对手真的不多,虽然我不看好《重返未来:1999》成为年入20亿以上的超级黑马,但游戏将来首发只要正常发挥成为当季的小爆款应该不成问题,后续也能够稳定长线运营。
结果?拭目以待吧。