游戏为何能成为文化出口重点项目?
文|文化产业新闻 雷孜派
近日,商务部公布《2021-2022年度国家文化出口重点项目名单》,其中竟然出现了手机游戏的身影,《原神》、《明日方舟》、《球球大作战》均在名单之中。
中国是全世界最大的游戏市场,却在游戏制作水平上始终落后,随着移动互联网时代的到来,中国是如何在移动游戏行业实现弯道超车的呢?
2021年7月27日,国家商务部官方网站发布《2021-2022年度国家文化出口重点项目名单》,共包括122个重点项目。
然而,除了一些传统的如教育、学术、文学相关的交流项目入选,ACG作品同样在这份名单中大放异彩,《熊出没》、《刺客伍六七》、《原神》、《明日方舟》等耳熟能详的游戏动漫游戏作品也得到了认可。
在本次公布的122个重点项目中,ACG作品达到了10个,其中游戏作品更是达到了8个,并且全部是移动游戏。令人不禁疑问:电子游戏不是“精神鸦片”吗,怎么转眼就成了国家的“重点项目”?电子游戏够格吗?
从市场层面来说,移动游戏的影响力显然“够格”。
根据市场调研机构Sensor Tower统计的《2021年7月全球手游发行商收入排行榜》,全球营收TOP100的厂商中,中国企业占据36个名额,7月份总收入超过23.9亿美元,占据全球游戏市场的39.1%。
并且这份数据并没有统计中国国内的安卓平台收入,而国内移动游戏市场在2020年的总收入为2091亿人民币。根据IDC公布的2021年第二季度智能手机市场份额数据,苹果在中国市场份额仅占10.9%。
因此,仅按照2020年数据计算,国内移动游戏厂商在2021年7月的国内收入就可达到155亿人民币,同样约合23.9亿美元。结合国内数据后,中国移动游戏企业营收约占全球市场份额的56.2%,占据了全球市场的半壁江山。
但作为“文化重点出口项目”,除了影响力,文化内涵也是相当重要的一部分。在许多人的印象中,《原神》、《明日方舟》中的角色都是典型的二次元形象,能代表中国文化吗?
还是来看看国外玩家的反应吧:
有人因为游戏里的风景想来中国旅游:
有人在家学习用萧演奏游戏中的音乐:
甚至有人因为想要理解游戏中的文化而去学中文的:
手机游戏成为文化输出重点项目,名副其实。
中国游戏占据全球市场的半壁江山,这在PC互联网时代是无法想象的。
1997年一部名为《血狮》的国产游戏发布,尽管在当时有着86元的天价,依然有着超过四万套的预订数量。可当游戏正式发售后,玩家才发现游戏中的实际画面像简笔画一样粗制滥造。
而同一年国外公司发布的《暗黑破坏神》游戏画面却是这样的:
《血狮》极大地打击了玩家对国产游戏的信心,但国产游戏厂商却依然做着令国内玩家失望、国外玩家嘲笑的作品。
2009年,号称投入两年时间、上亿资金的网游《成吉思汗》,游戏中竟然出现了“世界杯”、“打麻将”等内容,并且游戏宣传海报是这样的:
就算是腾讯制作的国产游戏,也饱受抄袭的诟病。《QQ飞车》抄袭《跑跑卡丁车》、《逆战》抄袭《求生之路》、《兽人必须死》等,玩家早已心知肚明。
中国游戏制作水平的落后,终于在移动互联网时代发生了变化。随着网络基础设施的完善和智能手机市场的爆发,中国的移动游戏市场规模从2010年的9亿人民币增长至2020年的2091亿元人民币。
国内游戏厂商纷纷抓住移动互联网发展的契机,调整经营策略,例如腾讯就把在PC端开发能力最强的琳琅天上工作室并入了天美工作室。
庞大的市场也带来了激烈的市场竞争,仅为了争夺MOBA游戏这一分类,腾讯就分派了两个不同的工作室同时开发十分类似的两款游戏,最终胜出的就是如今最为火爆的《王者荣耀》。
而同时在MOBA品类下厮杀的还有网易的《决战平安京》和银汉的《时空召唤》,都是十分优秀的作品。如此激烈的竞争环境下,国产游戏的质量自然高出国外游戏一大截。
现在,对比国内外的手机游戏作品,情况已经与二十年前完全相反。同样是射击游戏,国外2018年发布的《堡垒之夜手游》是这样的:
而腾讯同年发布的《使命召唤手游》的画面是这样的:
除了移动游戏,国产PC游戏近期也一改往日的颓势,《鬼谷八荒》、《戴森球计划》连续几周在国外游戏平台steam销量排行上名列前茅,平台评价均为“特别好评”。
无论是游戏质量还是市场表现,国产游戏都已经出现巨大进步,尤其是在移动游戏方面,真正实现了国产游戏的“弯道超车”。
近日,新华社主办的《经济参考报》上的一篇文章《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》引发了社会的广泛讨论,不仅让腾讯大跌10%,甚至牵连到了科乐美、NEXON等日韩游戏厂商。
文章中把电子游戏称为“电子毒品”、“精神鸦片”,认为游戏极大地危害了未成年人的身体和心理健康。
把游戏称为“毒品”、“鸦片”的说法其实并不新鲜,早在20年前这种论调就已经出现了。2000年5月9日,由夏斐主笔的一篇《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因“》在《光明日报》发表,一时间游戏成了社会口诛笔伐的目标。
这篇文章在当时的社会影响力是如此之大,乃至国家在一个月之后就发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,明确要求“”面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”
然而,同样的论调在二十年后出现,媒体大众的态度却发生了一百八十度的转变,纷纷开始为游戏“正名”。
在强烈的反对声中,《经济观察报》删除了相关文章,几个小时后文章再次发表,但其中“电子毒品”、“精神鸦片”的字眼已经完全消失,将题目也改为《网络游戏长成数千亿产业》。
事实上,国家对游戏产业的态度早已发生改变,2018年雅加达奥运会将电子竞技纳入表演项目,国家体育总局就组织了一支中国电子竞技国家队,并在三个项目中取得两枚金牌。人民日报也在微博为电竞加油助威。
2022年的杭州亚运会,电子竞技将以正式项目的身份加入,中国甚至为电子竞技项目新建了专门的电竞场馆。
游戏公司的观念同样也在发生改变,就算是在文章中被点名批评毒害青少年的《王者荣耀》,也把未成年人保护工作放在极高的地位,最早与公安部合作使用了“人脸识别”技术监督未成年人。
近日又加强了对未成年人的限制,将每日游戏时长减少至1小时,并禁止12岁以下儿童充值。
甚至引发家长(微博CEO王高飞)的质疑:对孩子娱乐的限制是否过于苛刻?
如此强硬的未成年人限制规定,不仅是对国家政策的积极响应,也是积极承担社会责任、追求行业持续健康发展的结果。
中国之所以能成为全球最大的游戏市场,离不开国家和社会对于游戏的态度转变,更离不开游戏行业越来越注重作品质量、提升文化内涵、履行社会责任。
此时再将电子游戏称为“精神鸦片”,不仅苍白无力,更显得与时代格格不入。