被嫌弃的国行Switch的一生:从冷眼嘲讽到销量百万

“国行勇士的数量怎么有这么多?”“都是买来破解的吧?”

 |  锌刻度

文|锌刻度 杨皓然

编辑|李觐麟

新年伊始,历经了去年年末的一波“爆发”的游戏产业再度归于平静,而正当玩家们百无聊赖地搜寻着新的谈资时,大家的老朋友任天堂Nintendo悄咪咪地投下了一枚“重磅炸弹”。

据路透社1月11日消息,自2019年发售以来,被玩家们嘲讽为“功能阉割版Switch”的国行Switch,在国内出货量成功突破了100万台。而任天堂的国内代理商腾讯更是直接表示,任天堂已经超过微软和索尼,成为中国最大的游戏机销售商。

这则消息一出,各大玩家论坛尽显众生相。各种评论帖子,内容从讥讽到感慨、从诧异到质疑,充满了复杂的滋味。

“国行勇士的数量怎么有这么多?”“都是买来破解的吧?”“买国行跟我们不是一类人”……在中国主机游戏市场这块尚待耕耘的良田上,国行Switch这番出色的表现,却仍旧换不来玩家的一句肯定,不得不让旁观者直呼“魔幻”。

让主机玩家夸一句国行NS有多难?

麦扣是一名资深的主机玩家。

从FC(红白机)时期就开始购买任天堂游戏机的他,被一起玩朋友们调侃为“任豚”(任天堂狂热粉丝)。不过,麦扣本人并不喜欢这个称呼。他坚持表示,不是自己喜欢任天堂的游戏机,而是自己喜欢的游戏机都恰巧出自任天堂。

18年4月份的时候,麦扣拿到了自己的日版Switch,之后大半年的时间里他都沉迷于游戏机上的独占游戏《马里奥赛车》和《喷射战士》,除了刚开始时需要频频上论坛询问联网攻略有些麻烦以外,麦扣表示自己的Switch体验堪称完美。

而一年以后,国内游戏巨头腾讯宣布将正式代理任天堂Switch主机并在中国大陆进行销售。

听到这个消息,麦扣有些激动。作为一个老主机玩家,每当看到欧美和日本主机玩家社群热闹繁荣的场景,他都会暗自惋惜。

“在欧美和日本,主机游戏是跟影视业一样成熟的娱乐产业,有庞大的玩家社群和浓厚的主机游戏氛围,而与之相比,国内主机游戏的成长却非常缓慢。”麦扣说明道。

而这一次任天堂宣布入华,麦扣的脑海里闪过了很多愿景:像是更多的官方汉化游戏、更加重视中国市场的主机游戏厂商以及更热闹的主机玩家社区等等。这也是麦扣第一次产生了自己能够通过购买国行游戏机来改变国内游戏生态的想法。

于是,麦扣用送给女儿做礼物的名义说服了老婆,买了一台国行Switch。

然而,当麦扣跟同样是主机玩家的同事吉米聊起这件事的时候,却被对方好生念叨了一番,直言他以后“必然后悔”。

“吉米是玩PS4的,遭遇过刘睿哲事件(一名名叫刘睿哲的网友举报国行PS4可运行其他地区未过审游戏,导致国行PS4被迫锁区),觉得国行游戏机就是‘阉割版’。”麦扣解释道。

麦扣将吉米对国行游戏机的批评总结为了以下三点:

一、国行商城支持游戏数量少,并且无法购买外服游戏。

二、国行游戏机无法登陆海外服务器,无法和外服玩家联机游戏。

三、国行游戏机引入游戏面临审核问题,可能在发售时间上有所延后,偶尔还会有内容的删减或者根本不能发售的情况。

吉米的话,对于那些希望和全世界玩家一起体验原汁原味的游戏内容的硬核玩家来言,确实具有很强的说服力。而那些购买了国行游戏主机的玩家,也因为这些问题的存在而被其他玩家们戏称为“国行勇士”。

然而,即便如此,国行Switch的首发表现依旧超乎了主机玩家们的预料。

数据分析机构Niko Partners在19年12月11日发文表示,根据其获得的线上零售商数据以及对市场模型的分析,国行Switch首日销量超过了5万台。分析师Daniel Ahmad指出,这个销量几乎是国内PS4和XOne同期的总销量,表现颇为不俗。

但即便如此,麦扣所认识的主机玩家们大多依旧不看好国行Switch的未来,在他们看来,即便任天堂选择了与国内游戏巨头腾讯展开合作,国行游戏机所面临的问题依旧无法克服的。而国行游戏机面临的问题得不到解决,就没办法抢占日版、港版和美版游戏机在他们这些主机玩家之中的地位。

然而,令这部分主机玩家们没有想到的是,即便没有得到他们的支持,国行Switch依旧卖得火热,甚至还在2020年下半年凭借健身环成功“破圈”,登上了央视新闻的《2020年度图鉴》。

而前两天,麦扣在微博上刷到了国行Switch出货量突破百万的新闻,他把这条新闻转给了吉米,而后者在沉寂了八分钟后悻悻地回复了一句:“买国行的不是真正的主机玩家。”

被开除“玩家籍”的国行玩家,是蓝海里最宽容的消费者

当然,吉米虽然可以用嘴上的一句话将国行Switch用户开除“玩家籍”,但依旧改变不了国行Switch用户正和其他区服的Switch玩家一样享受着《马里奥赛车》《马里奥奥德赛》《健身环大冒险》等任天堂大作的现实。

不过,从某种意义上来讲,吉米的话,也从侧面反映了一些事情。

麦扣认为:“购买国行Switch的玩家,确实不都是传统意义上的主机玩家。”

他在线下实体店购买国行Switch的时候结识了许多初次购买游戏主机的消费者,这些人中有看到健身环广告后决定入坑的年轻女孩,有想买游戏机给子女做礼物的父母,也有临时起意想要尝试一下新鲜事物的中年人。

实体店的店员在和麦扣闲聊的时候告诉他:“一直玩游戏的玩家他们比较在意锁区这个事情,所以来买的人不多。反倒是很多平时不玩游戏的人,看到了腾讯投放的宣传广告跟一些短视频和直播,觉得有意思,就都过来咨询购买国行机器了。”

由于麦扣“看起来很懂游戏机”,因此有很多初次购买游戏主机的人绕开店员向他咨询相关意见。

“基本上他们问的都是游戏机能玩什么游戏、充一次电能管多久、能给多少人一起玩之类入门级别的问题。对这些人而言,国行Switch很可能是他们接触到的第一台游戏主机。”麦扣总结道。

在麦扣接触到的这些人里,最令他影响深刻的是一名四十多岁的老姐姐,她跟麦扣一样,身边有比较懂行的主机玩家,对方也是跟她千叮咛万嘱咐,说尽了国行游戏机的缺点,但她最后还是执意选择了国行。

“那位女士之前根本没有买过游戏机,只是看到健身环的广告觉得好玩才想要尝试一下。她的同事跟她说国行机器锁区、需要破解,但她对这些词根本没有概念,觉得只要能正常游玩就行了。”麦扣表示,对方甚至觉得港版日版的机器没有国行好,因为国行机器有保修,而且在上面还可以看腾讯视频。

不在乎锁区问题,不嫌弃游戏数量少、不能联机,甚至对于被硬核玩家视为逆鳞的游戏“和谐”(为了通过审核而对游戏内容进行删改)问题也完全可以接受——不得不说,这些国内这批初次步入主机游戏世界的人,可能是主机游戏市场有史以来最宽容的消费者。

说到这里,不得不提一个有趣的现象。

虽然国内消费者对于主机游戏缺乏概念,但放眼全球,主机游戏其实是一个相当庞大的市场。

数据分析机构Newzoo在其发布的《2020年全球游戏市场报告》中指出,2020年全球游戏市场收入预计达1749亿美元,而其中主机游戏市场占比达到29%,是仅次于移动游戏的第二大细分市场。

而另一边,为了防止青少年沉迷游戏,国内曾在2000年6月出台了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,在此后长达13年的时间里,国内关于游戏机的生产、销售、经营活动基本处于停滞状态,此后壮大的PC游戏和移动游戏产业取代主机游戏,建构了国内独特的游戏生态。

根据中商产业研究院的统计,2019年,国内主机游戏市场规模占比仅为1.9%,而PC游戏和移动游戏则分别占到了27.5%和70.6%。

对于绝大多数的中国消费者而言,被PC游戏和移动游戏挤在夹缝中的主机游戏,是不折不扣的“视野盲区”。

不过,虽然市场占比仍小的可怜,但自13年国内正式解除游戏机销售禁令以来,国内主机游戏市场规模一直保持着稳定增长的趋势。

图片来源:智研咨询

而随着国内主机游戏市场迎来国行Switch的成功“破圈”,《区域全面经济伙伴关系协定》(RCEP)的成功签订、将电子产品和游戏机纳入免税名单等一系列利好事件,不难预见,未来主机游戏市场规模的增长还将进一步提速。

游戏自媒体人九九见证了近年来国内主机游戏的发展历程,对市场的未来充满期待,他感慨道:“重新回到公众视野中的主机游戏正以它独特的魅力,慢慢改变着国内消费者对于游戏场景的固有认知,客厅文化崛起,成为了与网吧文化等玩家文化相对应的新风尚。”

国行NS真能人气、钞票双丰收吗?

锌刻度在和九九交流的时候一直有一个疑惑:微软和索尼比任天堂更早入华,可为何他们的国行产品却没能像国行Switch一样人气钞票双丰收呢?

对此,九九将国行Switch成功的理由归结于了任天堂游戏本身。

虽然三大游戏机厂商(索尼、微软、任天堂)本身都具备一定的游戏开发能力,但游戏圈通常还是认为任天堂的游戏开发能力最强,旗下工作室开发出的《马里奥》系列、《塞尔达》系列和《宝可梦》系列也都已经成为了在全球范围内都具有强大影响力的顶级IP。

而任天堂的游戏之所以能够让全世界玩家都为止疯狂,除了游戏本身的质量以及任天堂的口碑保障外,最重要的一点恐怕就在于它那受众广泛的“阖家欢”属性了。

阖家欢游戏(Family Game),其定义与字面含义相近,指的就是适合家族成员一同游玩的游戏,这类游戏往往是全年龄向的亲子类作品,老少咸宜、轻松有趣,大多没有什么操作门槛,同时具有很强的社交属性。

自1977年游戏开发公司雅达利推出世界上第一款“家用游戏机”以来,阖家欢游戏的概念已经走过了44年的漫长历史,成为了欧美和日本客厅文化中“C位主角”。但在缺乏主机游戏氛围的国内市场,阖家欢游戏依旧是一个较为新鲜的概念。

不过,随着游戏机销售禁令正式解除,曾经玩着FC长大的“80后”、“90后”纷纷成家立业,游戏成为熟人社交的重要组成,现在摆在阖家欢游戏面前的,是一片显而易见的蓝海空间。

重新说回三大游戏厂商。在阖家欢游戏这个领域,微软和索尼虽然也有一些作品,但要和把阖家欢要素当做首推卖点的任天堂相比,明显还有一些差距。

任天堂的美国总裁雷吉就曾公开表示,很高兴竞争对手(索尼、微软)没有重视儿童和家庭这个无比重要的市场,他认为,阖家欢游戏市场是“是一个无比重要的市场,因为如今五六岁的小孩子,将会长大到十二三岁,然后变成十八九岁,而《口袋妖怪》、《塞尔达传说》、《马里奥赛车》或者《超级马里奥》这些游戏的吸引力将会伴随他一生。”

而看着身处而立之年依然热爱《马里奥赛车》的麦扣,总会让人觉得任天堂“陪伴一生”的宣言并非是一句戏言。

“Switch便携的特性天然为玩家线下互动提供了便利,可以通过玩家的社交关系迅速扩展用户群体;而任天堂游戏老少咸宜的特性使得国行Switch上的游戏能够更快、更容易通过国内的审查;和腾讯合作,则使得国行Switch的宣发不愁流量。”九九感慨地表示,这次任天堂的入华操作,真可谓是占尽了天时地利人和。

而同时,关注玩家群体的他很快也发现到了一个新的趋势:国行Switch的出现,正在慢慢改变国内主机游戏玩家的生态。

“无论主机玩家愿不愿意承认,那些平时热衷于刷抖音、玩王者荣耀、看网综网剧的、从来没玩过3A大作——换句话说就是被主机玩家视为“非玩家”的群体,正在通过国行Switch这个窗口跻身进入主机游戏圈,变成玩家团体的一部分,并且占比还在不断上升。”九九表示道。

九九认为,现有的主机玩家对这样的情况同时有着厌恶和恐惧的心理。厌恶的方面,是玩家们觉得自己正在被一群并不是真正玩家的人所代表,而恐惧的方面,则是害怕这群后来居上的玩家在厂商面前所拥有的的话语权会超过自己。

“打个比方,过去主机玩家买游戏主机是用来玩游戏的,而之后的玩家买游戏主机是为了看国内视频网站,那么随着后面这批玩家的数量越来越大,厂商也就会更多地去满足他们看国内视频网站的需求,而忽视老玩家对于玩游戏的需求。”

九九说完,立刻补充说自己的举例可能有些极端,但部分主机游戏玩家确实有很强的“领地意识”,对于通过入手国行Switch而大量涌入的、对游戏圈缺乏了解的新人,难免会有一些抵触的情绪。

而当锌刻度问到这样的变化是好还是坏时,九九笑着挠了挠头,表示自己不敢乱说,不过他认为国行Switch的成功算是正式为主机游戏重回国内舞台拉开了帷幕,不论之后舞台上演出怎样的戏码,都是令人期待。

(文中麦扣、吉米、九九均为化名)