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《港囧》们票房很高 但成本正大肆吞噬光线传媒的利润

今年前三季度,虽然有《港囧》(不完全计入)等十部电影带来的累计约24.86亿元的电影票房,但光线传媒的归母净利润同比仍可能下滑15%。

 |  张悦,雷易之/价值真相
图片来源:网络

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叫座的《港囧》没能挽回光线传媒(300251.SZ)前三季业绩下滑的命运。10月14日晚间,公司预告前三季归母净利润可能同比下滑15%。

9月25日上映的《港囧》,将光线传媒再次推向各大媒体的头条。经过国庆期间的票房发酵,截至10月14日,《港囧》累计票房达15.77亿,超过《泰囧》12.73亿的票房,成为内地电影史上最卖座的2D国产片。

《港囧》的高票房,对于制作方光线传媒来说,自然是可以带来更高的收入,但却不一定是高利润。

光线传媒2015年上半年度报告披露,公司上半年上映的6部电影票房总计12.87亿元,为公司带来约3亿元的收入,较上年同期电影项目1.94亿元的营收增加54.80%。但同期公司电影项目制作发行成本相较上年同期猛涨177.08%。公司在总营业收入较上年同期增加37.57%的情况下,营业利润同比降幅达22.65%,利润总额也同比下降13.28%。

这似乎佐证了,在看似一片繁荣的中国电影票房背后,电影制作成本也水涨船高。

不过,这不等于只有大制作才可以带来绝对的市场号召力。光线传媒2014年年报显示,在电影项目成本同比减少1.56%的情况下,该项营收增长29.05%,毛利率也同比增加13.62%。以该年公司投资拍摄的《爸爸去哪儿》大电影和《亲爱的》为代表,两部影片均非高成本制作,但分别创下6.96亿与3.43亿的票房。

而近年来为公司贡献大额利润影片的数量大概在每年一到两部。它们得以卖座的原因中,好剧本、大咖演员阵容以及优秀的宣发渠道缺一不可。

正因如此,包括最近被媒体热议的《港囧》在内,这些影片的成功往往出于事件型驱动因素,缺乏稳定性;市场上有更多高成本影片未能带来相应的高票房。

对光线传媒这样的影视巨头而言,仅依靠单部影片贡献的利润收入明显不足以维持公司发展。

与光线传媒频频“上头条”的电影相比,其栏目制作与广告业务近年来在各大卫视综艺节目的夹击下,显得十分惨淡。2015年上半年,该项目营业成本7560万元,在占总营业成本比重31.25%的情况下,仅贡献了1043万元的营业利润,占总营业利润1.40亿元的7.46%;其在2014年度的营业利润为4798万元,贡献了该年营业利润的11.65%;而在2013年度,该项目营业利润还保持在1.57亿元,占同年营业利润总额3.85亿元的40.89%。

今年前三季度,公司的电视剧、栏目制作和广告收入和毛利同比继续减少。受此影响,今年前三季度,虽然有《港囧》(不完全计入)等十部电影带来的累计约24.86亿元的电影票房,但光线传媒的归母净利润同比仍可能下滑15%。

“不要把所有鸡蛋放进同一个篮子”是投资界亘古不变的真理。从光线传媒近几年的动作看,公司正试图将原本较为单一的影视娱乐视频制作业务扩展到更多领域。

《2014年中国游戏产业报告》中的数据称,2014全年中国游戏市场实际销售收入达到1144.8亿元人民币,较2013年增长37.7%;中国游戏市场用户数量约为5.17亿人。而与游戏产业密切相关的动漫产业,近年来在国内扩张速度也不容小觑。截至2014年底,中国动漫产业总产值已突破1000亿元,较2013年的870.85亿元增长率超过15%。

2012年8月,光线传媒出资1亿元收购国内顶级的网页游戏公司北京天神互动科技有限公司10%的股权,介入网游领域;2013年1月,公司全资子公司光线影业出资2500万元,收购天神互动2.5%的股权;2014年6月,光线传媒以1.6亿元收购了北京妙趣横生网络科技有限公司26.667%的股权,同年,公司还投资了广州仙海网络科技有限公司、杭州热锋网络科技有限公司等网游企业。

在动漫方面,公司于2014年投资了广州蓝弧文化传播有限公司、广州易动文化传播有限公司和杭州玄机科技信息技术有限公司,开启了公司动漫产业元年。

公司在网游、动漫产业方面密集的动作以及大量资金的投入,明显预示着公司正在试图转移业务发展的重心。

然而,两年多来,动漫游戏业务给公司带来的收益却并不理想。光线传媒2014年报显示:公司实现营业收入12.18亿元,营业利润4.12亿元;其中,动漫游戏业务收入5998万元,为公司带来营业利润逾4,407万元,毛利率高达72.48%;而2015上半年,公司实现营业收入41412.05万元,营业利润9103.05万元,动漫游戏产品收入仅2172.72万元,营业利润约1500万元,毛利率下滑至69.10%。

虽然毛利率在公司所有产品中依然保持高位,但却没能帮公司赚到足够支撑业绩的快钱。从该项目营业利润占总利润的比值来看,2014年,动漫游戏营业利润占公司当年营业利润的10.70%;而2015年上半年,该数据为16.49%,整体占比仍然偏小。

另外,与电影相比,动漫游戏产品面临着更高的盗版、山寨风险;且近年来随着动漫游戏产业的蛋糕越做越大,新公司也纷纷涌现,竞争十分激烈。该业务能否持续发力,为公司带来稳定且可观的利润尚未可知。