从SP转型到互联网游戏,在这个江湖里,王雷雷从来不是一个循规蹈矩的人。在一年前的专访中,王雷雷认为手游市场正在过度资本化,而时隔一年后,空中网也提出了私有化要约,这样的对比,还是蛮有趣的。
6月29日,据腾讯科技报道,在美国纳斯达克上市的中国游戏公司空中网宣布,其公司董事会已于当天收到来自董事长兼CEO王雷雷和IDG-Accel中国成长基金的非约束性私有化邀约,以每股美国存托股(ADS)8.56美元,或约每股普通股0.2140美元的现金收购尚未持有的公司全部已发行普通股。
这一报价对比空中网过去30个交易日平均收盘价溢价20%,较上一交易日,即6月26日收盘价溢价21.8%。
建议书显示,本次交易计划利用债务或权益资本来资助该交易。
空中网董事会将成立一个由独立董事组成的特别委员会对私有化提议进行评估,并计划聘请法律和金融顾问帮助评估。
空中网最新未经审计财报显示,其2015年第一季度总营收为5051万美元,同比增长3.2%,环比下滑18%;净利润为420万美元,同比下滑58%。
而就在一年前的2014年6月,《首席娱乐官》曾经专访过空中网的CEO王雷雷,他也是身上充满故事和争议的游戏圈著名人物。从SP转型到互联网游戏,在这个江湖里,王雷雷从来不是一个循规蹈矩的人。在一年前的专访中,王雷雷认为手游市场正在过度资本化,而时隔一年后,空中网也提出了私有化要约,这样的对比,还是蛮有趣的。
“现在的手游市场我觉得像我以前说的,它有点过度资本化,就感觉我们经常说的PE15倍、20倍,它提前消耗了一个增长市场的10年的增长,带来一种浮躁。”这是当时王雷雷在接受采访中强调的重点。
不管如何,小官认为坚持专注业绩而不是被资本市场所牵绊,这样的公司才值得我们长期关注和持有,希望空中网私有化后能专心将擅长的军事题材的游戏做到最牛逼,这样才不会辜负投资者们的期望。
王雷雷:手游行业消耗了十年增长
首席娱乐官:公司未来的重点是不是在端游?
王雷雷:不光是端游,因为空中网初创的时候是无线公司,手游对于我们来说也很重要。但是国内的开发商和发行商都转成做手游了,确实手游行业的前景更大。端游却是个严肃的游戏文化,提供给用户的是一种欢乐,但是后面50到8个人,五年的开发时间、一年的准备期,上千万、上亿的市场推广,它是一种非常系统性的、高门槛的东西。因为资本市场喜欢立竿见影的东西,喜欢概念,喜欢周期短、投资少,像买彩票一样。但是做游戏你把它做成一个事业的话我觉得这种商业模式不适合我们,我们还是喜欢做好的游戏,慢慢做,让别人退出的时候,像股市一样,别人越恐慌你越从容。我们有我们自己的发展特点,别人都退出这个市场的时候需求还在,像院线一样,我们仍然看好端游市场。
我们手游的发展也是要做好游戏,不能跟风,不能把游戏周期从八个月缩短到五个月,去做手游快餐。手游我们都是专注于重度游戏,真正好玩的游戏,并不是拿别人成功的游戏套皮,这是短线的。
现在的手游市场我觉得像我以前说的,它有点过度资本化,就感觉我们经常说的PE15倍、20倍,它提前消耗了一个增长市场的10年的增长,带来一种浮躁。很多小孩说我要去做手游了,五个人就能做成一款,我觉得就像彩票是穷人的税一样的。没有那么容易,而可持续性可能要比端游更差,一款手游的生命周期相对比端游要短,手游成功的概率比端游还要低。而我们踏踏实实在做手游,因为本身是无线的互联网公司,有做手游的天然优势。可能这个行业大家都进来了,可能发展速度会加快,跟欧美的差距会缩短,但是过度资本化可能会带来爆炸,颠覆以后再理性发展。
首席娱乐官:端游这么多年了,差距缩短了吗?
王雷雷:反正好像差距在加大。
首席娱乐官:怎么样会出现这种情况?
王雷雷:我觉得是一种浮躁的心理,很多行业都存在浮躁的心理,赚钱一窝蜂来,同质化、降低成本……但是游戏还是一个以产品驱动的东西。我们经常说平台化的公司,特别是端游真正是靠用户口碑宣传的,不是因为市场销售做的好,用户就来玩儿。
《激战2》这款游戏开发了五年,他们有一个美术人员,这一个人一年的工作就是画一个Boss,就是一个怪物,我说你烦吗?一年就做这一件事,就画这一条龙,他说我很享受。反过来如果中国有钱,中国土豪多,让小孩五年去做一件事情他肯定沉不下来,让一个美术人员一年只画一条龙,他也画不了。我觉得不论是俄罗斯人还是美国人,他们对产品的执着,当成一个事业来做出发点是不一样的,几乎是一种乌托邦的追求。我们过度资本化以后快速做完,快速上市,赚一笔快钱再做下一笔产品,就是比较浮躁。
我们一方面是自己在做研发,第二方面我们是代理别人的游戏,中国有句老话叫师夷长技以制夷,心态上要有这种心态,中国人聪明,外国人笨,但是他们的心态跟我们不太一样,做出来的东西好。
调侃军事游戏是对铁血的侮辱
首席娱乐官:易观国际的报告显示,端游市场环比还是下降的趋势,预计年内可能出现负增长,您认为在这种通道下空中网能否独善其身?
王雷雷:我们还是在增长,特别是军事题材游戏。因为它是有历史底蕴的,八一建军节的时候不让你去打怪,我们会宣传谁是最可爱的人。空中网有4000万的军事游戏用户,而且目前的趋势依然在增长,通过《坦克世界》、《战机世界》、《战舰世界》,我们打造了军事游戏平台化的网络游戏平台,所以这一块我们觉得今年重点是在推广文化,把游戏变成文化。毕竟我们的核心用户是军迷,他们对历史,对现在中国的国防,对战争还有军事很多的东西都有浓厚的兴趣。从数字来看都是增长的。
另外,第一季度的环比下降,我觉得确实因为很多厂商都没有去再做新的PC游戏,把目光都投向手机游戏,所以用户其实在期待有这么一款打破僵局的精品大作,所以其实《激战2》推出你要看第二季度的整个市场的环比应该是有增长的。就像院线其实也需要大片,所以就把《激战2》比喻成一个行业大片。
真正的好游戏不受平台绑架
首席娱乐官:Q1手游板块业务收入占空中网营收12%的比例,接下来呢?
王雷雷:端游的预期是百分之百的增长,今年占到40%多,今年应该是端游55%,手游25%,剩下的就是SP。
首席娱乐官:游戏行业发展至今,手游行业目前竞争比较激烈,那空中网是如何定位的?端游能获得资本青睐吗?
王雷雷:无论是从财经层面还是资本层面,大家都喜欢平台级的公司,恰恰游戏这个行业是跟平台没关系的。
不因为你的用户多,那么你就能有用户追捧的好游戏,你只能获取一时的用户,但是游戏的一个用户的增长是靠口碑的。所以休闲类的游戏SNS靠渠道,靠用户平台,来去都非常容易,而真正的好的游戏是产品驱动的商业模式,不是靠渠道,是靠产品,靠产品里面的用户在享受游戏乐趣的时候靠口碑传播。我们觉得游戏这个行业它是不受平台绑架的互联网商业模式,是高毛利的。
游戏行业是一个反经济周期的行业。我们看到电子商务,看到很多的网上卖书的行业,很多广告行业,其实他们的毛利很低,如果你的广告客户没有钱了,经济不好了直接影响到你,广告客户的预算就少了。所以我觉得游戏行业是一个反经济周期的行业,经济不好了每个人都再压缩自己的成本,看场电影100多块,游戏免费玩儿,你可以娱乐一晚上,是最廉价的打发时间的一种文化。所以我觉得我们坚持在这个行业,而且这个行业是产品驱动的行业。因为大家平台的概念,因为手游,但是不再注重产品了,做的不是游戏,做的是流量的工具,或者销售人员跟游戏的策划师说你应该做这样的游戏,最后用户觉得这个游戏不好玩儿了,是流量的转换器,不是游戏,所以我觉得我们就是做好的游戏,拍好的电影,做好游戏。
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