起底游久游戏:从江湖草莽到上市官军的生存法则

从电竞社区起家,到此时的游久游戏,这家公司已经成为一个拥有游戏研发、发行、媒体平台、手游辅助工具的复合利益群体。

 |  沈忱

                               

“谁拔出了石中剑,谁就是英格兰之王。”——《亚瑟王传奇》

“谁拉开了这把弓,我就送一辆奔驰。”

在4月28日上海,游久游戏更名仪式上,CEO刘亮拿着一把复合弓,对在场的媒体如是说。之后一名来自上海的媒体朋友成功拉开弓弦,刘亮痛快地送了一辆奔驰A180,让未获奖的媒体唏嘘不已。

随后刘亮拉弓搭箭,命中五十步外的幕布,随着幕布缓缓飘落,游久游戏新的牌匾也揭晓在众媒体眼前。

在经历了游久网、360游久、游久时代等更名后,游久游戏(股票代码:600652)完成了从江湖草莽到上市官军的转变。在经历从电竞社区游久网起家,到此时的游久游戏,是一家拥有游戏研发、发行、媒体平台、手游辅助工具的复合利益群体。

站在刘亮背后的总裁代琳,总经理许汉章,COO党勇,副总裁吴烨,研发副总裁贾卓伦,以及在西安的媒体事业部总经理张照明等人心中五味杂陈。这群高管中有的来自360的高层,有的曾是腾讯游戏的奠基人,有来自hao123,有从上海冰冻娱乐从事发行,也有早在仙剑时代就从事游戏的研发。

而刘亮过去几年所做的,和未来几年需要继续做的,是将这些各个山头的大王们排好座次,整合队伍,论功行赏。而让游久从草莽转变为官军的三个人物,则是代琳、党勇,和游久网众编辑。

让腾讯系和360系走到一起

 

在上市整合后,目前游久集团分拆五大独立业务子公司,各业务线独立运作

按照时下流行的逻辑,游戏公司在上市、或者被收购后,创始人的举动大多是套现走人,移民美国加拿大生孩子养老从此过上幸福的生活。也有的老板们继续从事公司的管理,在和集团体制和股东斗智斗勇。

但刘亮干的是最出格的。2012年,奇虎以业务资源作价入股游久网,占70%股份。而在2013年年末,双方达成协议,奇虎把绝对控股权让给了游久团队。“这一进一出之间,是一个混杂着江湖、斗争、管理和人性的故事。”媒体人程岑峰如此评价。

关于自立的理由,刘亮在程岑峰撰写的《草莽刘亮和周鸿祎的聚散恩怨义》中回答是:挡路。游久在2013年8月做了一款手游《刀塔女神》,但被几家强势渠道封杀了,这几家渠道是360的死敌。“这就叫神仙打架,百姓遭殃。我们很被动。后来跟它们沟通,说是只要不是360控股的公司,就可以开封。这件事把360跟游久的定位的矛盾揭出来了。”

“虽然360控股游久,但毕竟是一家独立的公司,是我创立9年一手养大的孩儿。游久也需要成长,两个公司需要尊重各自的战略。”

许多人用有理想,有冲进,任性,豪气等褒奖词汇评价刘亮的行为。但在光环荣耀的背后,刘亮更多的是享受对事业的追求过程,他想要的是沙场上的快意恩仇,占领城池的旌旗飞舞,而不是成功光环下的温柔梦乡——跑车,豪宅,玩具他有的是,但那是消遣,不是成功的乐趣。

在从360独立后,游久面临的新的问题:是继续回到随性的草莽时代,还是谋求正规军集团化发展。刘亮的处境酷似在荆州的刘备——从刘表麾下出来单干,但方向在哪里?手下有关张赵等勇将,但需要运筹帷幄把控全局的谋士。

代琳的加盟让游久的草莽们找到了三分天下的战略方向:脱离360避免竞争对手的排斥,同时借以奇虎360副总裁代琳手腕梳理集团结构,在上海引进冰冻娱乐吴烨、上海烛龙贾卓伦等商务、发行、研发领域的老兵和团队,最后引入腾讯化的发行业务,请党勇入伙。当一切水到渠成之时,借爱使股份之手登陆A股。

在业务线方面,另一位被寄予厚望的发行业务负责人,来自参与腾讯《地下城与勇士》《穿越火线》和《寻仙》等项目的党勇,也在加入游久初期经历了整合后初见成效。

“党勇业务能力很强,通过一年的磨合,他终于和我们的团队磨合完毕相互认可。去年游久可以说没有发挥出他完全的实力,他发布的一款《君临天下》手游,目前该款游戏每个月大概有三千万的流水,这款游戏在日本上线后也成为了第一款在日本App Store得到推荐的三国游戏。这款游戏总共签约了七个国家。”刘亮如是说。

YOYO卡箱:“为什么要和别人一样?”

同时远在西安的游久网媒体事业部也没有闲着,将网站内容转向手游,原来在360体系下被中断的腾讯游戏业务的合作得以恢复,拥有电竞用户积累开始向手游用户转化。

但这并不是关键,因为其他媒体都可以做到。更具亮点的是,在YOYO卡箱让游久在手游辅助工具领域站稳了脚跟,带动游久媒体事业部流量和用户活跃度的同时,也对游久游戏的发行业务随之受益。

根据游久媒体事业部总经理张照明的说法,“游久卡箱(YOYO卡箱)光是在iOS上就为“酷酷”带来20万用户。在发卡这块,一天基本上就有22万,少的时候也有10万。”

早在2013年,游久便开始研发手游辅助工具,功能包括游戏资讯、论坛社区、攻略心得等传统的内容服务——其实就是把WEB端的网站功能移植到了APP上而已。当时市场上竞争对手功能也大同小异,大家都在摸索辅助工具的出路在哪里。

而在2013年12月的武汉产业年会上,游久的高管们和行业同行们聚在一起时掏出手机时发现,许多行业内的竞争对手已经把辅助工具开发相当完善:UI设计亲切,实现语言通话,同时还可以不用切出游戏即可使用。

此时游久的手游辅助工具才刚有雏形,开发进度上远远落后。甚至在2014年1月,杭州某手游工具发布时,刘亮买下了杭州分众传媒的楼宇电梯广告,至少在传播上造成“分庭抗礼”的印象,可见刘亮当时的不安和担忧。在端游和页游时代,游久没有站在第一波浪潮上,在手游时代,刘亮的野性不允许自己再输一阵。

草莽有草莽的优点,不会被大众观点拘束,喜欢自己独辟蹊径,特立独行。从被360收购后又跳出来既是如此,一亿元回馈老员工也是如此,GMGC的车展更是发挥到极致。要达到目的,不会在乎主流的眼光,也不要用大家都能想到的手段。

于是游久决定把手游辅助工具项目刹车,重心从内容社区转向做礼包发卡,YOYO卡箱由此诞生,半年之内在辅助工具领域站稳脚跟。

原因有三:

1, 市场上其他工具都是把传统网站的功能移植到APP,但却没有考虑到,手游时代,用户对攻略、社区的需求大大降低,仅仅有《炉石传说》、《刀塔传奇》这样偏重度的游戏有社区交流的需要。大部分手游用户还是在刷副本挂机中消磨碎片时间,而不是去研究游戏内涵。

2, 既然用户是靠游戏消磨时间,他们需要的是捷径,是快速通关、高效获取收益的方法,除了充值,他们更需要福利礼包、优惠卡等功能刺激消费——利用优惠政策刺激消费这一点在互联网行业得到了普遍的认同和应用,你看时下各类打车软件也用的这招。那么用户对礼包和优惠卡有需求,厂商对发放优惠卡礼包来刺激消费就有动力,买卖双方都有需求,自然发卡工具就有了生存价值。

3, 相比新兴的辅助工具平台,游久网有积累多年的活跃用户,转化现有用户自然比拉新用户要有效;另外游久网作为端游时代的媒体,找厂商要礼包卡这样的商务合作简直轻车熟路。

在YOYO卡箱的崛起中因素,大多都是简单易懂,可以被复制的,唯独有一点:游久网的媒体团队是无法被复制。有经验的编辑,有资源的商务和销售,有市场敏锐性的项目主管,这些人都不是名声在外花枝招展的职业经理人,却是刘亮雪藏在西安训练有素的近卫军和中流砥柱。

这也给新兴的手游媒体,和转型中的端游媒体一个很好的案例:不要拿老的思维套在新的模式上;不要舍不得现有存量资产,该舍则舍;不要低估媒体团队的作用。

收购17173?“并没有”

2015年1月,业界传言游久将收购17173,将刘亮推上了舆论的风口。

刘亮对此的答复是:不要听信流言。

关于17173出售的消息,在1月7日的厦门MGAS会议上,17173总经理赵佳在接受媒体采访时表示,目前没有可以透露的细节,“173对于哪个公司来讲都是非常有价值的业务”。

“在端游时代173占了整个媒体客户端媒体分发量的90%以上,它是客户端游戏最强大的渠道之一,我们拿到客户曝光覆盖重合比的数据,在所有的媒体中,173单纯从广告点击以及它的内容带来的曝光,已经可以覆盖60%以上的游戏精准用户。”赵佳在厦门MGAS大会上演讲时,对17173的媒体领先地位显得信心十足。

17173对任何一家游戏厂商都是具有诱惑的肥肉, 根据《南方都市报》报道,腾讯此前曾和17173表示出意洽谈并购事项。“因为价格没谈拢,交易流产。”知情人士如是说。目前来看,“除了腾讯,更为靠谱的收购方应该是游久。”

支持者认为,游久的发行业务和研发业务,乃至管理体系,都是通过引进外部的力量完成改革和转型,比如360代琳,腾讯的党勇。也许媒体事业部也需要一股外界力量帮助游久网完成转型;同时手游时代下游久游戏也需要更强大的媒体力量给发行业务支持。更何况和其他媒体不同,17173一直保持着良好的盈利状态。

在已公布的畅游财报中,2014年前三季度,以17173为主的在线广告收入已经达到4080万美元,约合2.5330亿元人民币,预计2014年整体广告收入将达到3亿人民币左右。

但反对者表示,如果游久启动收购流程,那么游久时代(股票代码:600652)应该停牌开启收购程序。时至今日,游久时代(股票代码:600652)仍未有停牌意向。

而且上一次17173被出售给搜狐畅游时,售价1.615亿美元,当时约合人民币12亿元左右;如今出售估值在二十亿至三十亿元左右——并不是所有的上市游戏公司能随便挥手给出这笔金额不小的现金。

而对于游久整体业务体系布局,目前已经完成了研发-发行-媒体-辅助工具的布局,就剩下渠道这一终端环节,游久就可以吃透手游产业链了。相比高价收购一家媒体,收购一家稳定的渠道也许性价比更高。

“所有的厂商都想自己做媒体,但没有一家成功”

刘亮在接受媒体采访时,经常透露自己的媒体情节:“未来的手游媒体应该成为一个风向标,它应该在渠道之前为游戏去做预热,为游戏吸引潜在用户。渠道这边呢,更多的体现在下载通路的价值。所以我认为,在未来手游媒体的价值会慢慢体现出来。”

但实际上,刘亮拥有的并不仅是媒体情怀,更是布局需要。

从端游时代开始,就形成了厂商与媒体的利益捆绑,畅游之于171713,完美之于178,腾讯、网易等门户也各有自己的媒体频道。对与游戏厂商而言,收购一家媒体对产品推广、用户的维护、运营活动的操控、宣传的效果、竞品的限制上都有所帮助。

在手游时代的资本热潮退去后,渠道和发行商都意识到短平快的快消品游戏并不能创造稳定的商业价值,如何留住平台用户决定着持续收入能力,游戏相关的玩家活动、赛事也影响手游相对短暂的生命力。如何以媒体内容吸引用户,重新回到了会议室的桌面上。

“所有端游厂商都尝试过做自己的媒体,但是你发现几乎没有一家做成过。”刘亮毫不避讳地说,“媒体和做一款游戏、一款平台、一个渠道都不一样,媒体不需要单一的优势,它是需要一个很多年持之以恒、一点点得到玩家信任才能做到。这种慢功夫活,那些做渠道的大厂他们应该看不上,也没有耐心做好它。游久虽然做的成绩并不是最好,但我们已经付出了10年的心血,173则付出的更多。”

在游戏行业内,仅有多玩和游久两家公司以媒体起家并独立上市成功,多玩是以通讯工具YY的概念上市,而游久则是以游戏研发和发行概念上市。两者发展路径相似,但在手游时代选择不同路线。多玩走走向了以YY直播为主导的平台方向,做好乙方,游久选择切入一线,把自己变成拥有媒体的甲方。

多玩的发展逻辑十分清晰:媒体聚集用户-辅助工具多玩盒子服务用户-YY实现互动活跃和盈利-后期培养主播成为游戏直播平台。

游久的逻辑则具有跨越性:媒体聚集用户-涉足游戏研发和发行-发卡工具YOYO卡箱支持媒体业务-媒体辅助自身游戏产品。

虽然两条业务线中,营收的主力都不是媒体业务,但两者的业务线中的核心都是媒体。刘亮很清楚这一点,这也是其他厂商所不具备的优势。

我们之所以觉得腾讯恐怖,因为腾讯拥有用户平台-媒体平台-游戏研发和发行-渠道,这样一个完整的闭环,同时还有海量的用户基数。

试想如果游久哪天拥有了一家大渠道,也补全了这个产业闭环,在养出一定数量的用户后,会有什么样的效果。

“我们做媒体的经验,十年的媒体经验让我们得到许多家发行公司的市场经验。虽然我们做得少,但我们看的多,所以从记忆里随便拎出两个,都是不错的创意。”

在揭牌仪式的最后,憨憨的刘亮带着骄傲的笑容,向媒体展示他的各类收藏品,摆弄着他的复合弓,说:“如果还有哪位媒体拉开了弓,我也会接着送奔驰。说话算数。当然,也欢迎各界有识之士加入游久。”

然而,围观的人群沉吟不决,无人上前。

他们知道,走上真正的战场之时,不仅需要睿智和膂力,更需要胆识、野心和魄力。