为什么玩家一边喊DNF要黄,还一边充钱?

这款游戏就是《地下城与勇士》,俗称DNF、毒奶粉。

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有这样一款神奇的游戏。它在融合经典玩法和成熟系统的基础上,开创出了一个新的细分品类,但无数同类竞品难以动摇它的统治地位,甚至“挑战者”旗号举得越高就会失败得越惨。更神奇的是,它多年来一直处于“要黄”的流言中,却依然屹立不倒,自从有全球游戏年度收入榜以来就没有掉出前三。

这款游戏就是《地下城与勇士》,俗称DNF、毒奶粉。

同样是端游界霸主,《魔兽世界》、《英雄联盟》经常在游戏圈外的媒体上猛刷存在感,更有大把的COS、同人作品以及周边。相比之下,DNF则处于一种“钱多人不红”的状态,要不是因为有一位女生说:“我觉得玩DNF的男生都是死肥宅!”——大家或许至今不会意识到DNF玩家的势力有多庞大。

DNF玩家在“死肥宅”事件过去后也继续归于沉寂。只有各个自媒体号的文章点击量榜单,能佐证一下800万的活跃人数并不算太夸张。而且比较遗憾的是,之前DNF重新受到业界和其他玩家群体关注时,有不少人想了解“《地下城与勇士》是如何火到今天的?”,但至今没有较为全面的回答。

▼ 这逆天的点击量分我们百分之一都好啊……

抛开抒发情怀和梳理细节来介绍DNF“曾经多么好玩”,并不能让没体验过的人了解其魅力,更不能解释它为什么一年比一年赚得多。为此,本文尝试通过三个角度来浅析DNF长盛不衰的原因。

| 比成功更成功,绝对需要运气

很多人都认为,2014年是DNF迄今为止最重要的一个转折点。在做Q1财报的会议上,当时NEXON的CFO植村士郎很不好看DNF的后续状况,他的原话是:“《地下城与勇士》已经运营长达6年之久,所以不会期待未来会有显著的成长。”

但是,随着2014年DNF国服正式推出新版本《创新世纪》(俗称“大转移”),这一年DNF全球收入8.9亿美元,比2013年的4.26亿美元翻了一个番(数据来源于SuperData)!此外在娘家韩国,DNF从2013年底长期处于TOP10之外,但大转移之后立马回升进前五,又维持了近两年的超高人气。

如果按网文套路,之前NEXON高层的不看好言论可以视为扮猪吃虎、装X如风,但NEXON作为一家跨国游戏公司,哪有顶着股价下跌的风险去装X的?因此大转移所带来的巨大成功是之前游戏官方都万万没想到的,就算玩家对这个版本的口碑再差,DNF不仅没黄反而比以前更成功了!

▼ 每次要黄的时候,DNF又是一轮大收割:

(注:DNF收入数据受汇率浮动的影响,以及官方财报和第三方机构的算法不同,会造成一些出入)

而之所以在标题中说是运气,那是因为NEXON官方都抱着“今后会以优质内容更新和稳定运营为方向进行努力”的态度在办事,想着稳定运营无过便是功——结果稳定得稳如泰山!

如今关于事后分析大转移功与过的帖子有很多,功的一方面关于降低新手门槛、加强IP深度等就不提了,还有一些让玩家不满的“过”实际上也起到了刺激作用。

高级装备的贬值、地图不同难度的强度脱节、玩家行为除PVP和RAID外开始偏单机化、装备与副本开始偷工减料甚至背景音乐的大失水准……这些在核心玩家看来,都是策划罪大恶极的脑残设计,让DNF沦为一个刷刷刷的快餐游戏。虽然这些观点固然很有道理,但现实中的大部分玩家却在追逐快餐化,就拿隔壁的LOL和农药为例,低门槛和去硬核都是它们成功的基石——并且农药做得更彻底也更火爆。

比成功更成功的DNF大转移,可以看作是一次意外地站在风口。但同时,腾讯的运营也为抓住运气做足了准备——不信接着往下看。

| 为什么老说DNF要黄?

2013年和2016年,是DNF看上去最有可能“要黄”的节点。

2013年暑期,DNF联动《Fate/Zero》,同时开放的新版本还将角色等级上限提升至85级。当时很多人认为,全新的等级装备加上前一年人气横扫二次元的超级IP,其中所蕴含的巨大付费坑肯定能让DNF的营收猛涨一截。

然而,并没有。

▼ 可以肯定的是,不少人确实为三王皮肤砸了万八千:

DNF联动《Fate/Zero》贵得一匹的豪华套餐固然撬开了不少粉丝的钱包,但在巨大的DNF玩家基数面前,NEXON公布的财报细节也显示出DNF营收没啥涨幅。更引起NEXON和腾讯警惕的是,DNF貌似在2016年摸到了天花板——据SuperData统计,DNF在2015年收入10.5亿美元,2016年则是11亿美元。

从能搜到玩家的反馈来看,越来越不好玩、太肝、骗氪、新内容没诚意、新节日礼包太坑等体验,让“DNF要黄”的言论不断刷屏。但2014年6月的大转移和2017年初的新职业新等级,都迅速拉升了营收和老玩家回归。可以说在运营方面,不管是对市场的迎合还是节奏的把控,腾讯都做到了事无巨细。单独以独具特色的超长时间活动来说,除DNF以外几乎再没有其它游戏能做到如此琐碎细致又长时间持续。

一个月,甚至一个季度,漫长的活动持续时间最终给玩家的奖励也算性价比极高。但对于玩家而言,活动的统计单位精确到了每一天、每一次副本,如果错过一定数量的活动单位,前功尽弃的挫折感也非常打击玩家。

因此这种对玩家来说“既好又不好的持续性活动”,就像是交出部分自由与游戏绑定在一起的合同,玩家不得不遵循合同来“打开上班”。

那么想要不费时间就获得这些好处怎么办?当然是花钱。

DNF的商业模式我们留到后面再细说。可以肯定的是,在这半诱导半逼迫的商业模式以外,DNF其它环节都以“怎么吸引玩家就怎么调整”的套路来执行。比如,从数据证明玩家在大转移后的消费提升,那么就在这个版本的核心环节(RAID安图恩)加强对玩家的刺激,降低门槛(普及异界套)以便更多玩家早日接触核心环节。又比如,从收集到的反馈来看,有很多的老玩家怀念大转移前的版本,那么接下来就筹划“老版本内容回归”(韩服已预告),并视所有玩家的活跃度、账号等级、装备水平等大数据,在腾讯认为合适的时间节点开放。

从以上来看,不难明白DNF的成功为何离不开腾讯的助攻。同样,为了运营而对游戏内容进行的无节操修改(把便当吃了吐的旧阿拉德),对玩家消费层面的诱导逼迫,以及不断快餐化的难度调整,导致了大量硬核玩家的流失。

而DNF百度指数一年比一年低,收入却不断破纪录就能从侧面证明三点:

▼ 2012年以后,DNF的百度指数一直在稳定下跌:

1、大家越来越闷头花钱了,游戏以外的社交活跃度、信息关注度、文化传播度等软实力衰落;

2、DNF玩家群体对外影响力变弱,除了在“死肥宅”事件中以“穿西装”应对成为网络热点外,鲜有存在感;

3、越来越多意见领袖、硬核玩家逐渐远离这款游戏,导致群体发声变弱,形成“内部人气高、流量高,外界看不懂、口碑差”的畸形氛围,不仅“死肥宅”事件是外界对DNF玩家态度的一个缩影,更连官方的小说动画都差强人意。

作为一款在中国运营9年,总收入在全球名列前茅,世界观背景和剧情也算一流的游戏,DNF是当之无愧的巨作。但在强大的硬实力之外,软实力的缺失实在令自己的玩家都看不过去,喊两句“DNF要黄”自然是人之常情。