4款VR头盔横评:PS VR出战,HTC Vive能领先?

其实到今年下半年,VR热潮开始慢慢冷却。这说明投机者渐渐退出市场,能生存下来的便是掌握内容和用户的厂商,比如HTC,比如索尼。

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2016年眼看快要过去,VR市场就出现了“16元年,17寒冬“的说法。索尼PS VR的问世激起了游戏厂商和玩家的阵阵欢呼,但索尼迟迟未提高产能以回应市场的需求,可见即使是占据3成市场份额的索尼大法也以非常审慎的态度去经营这个方兴未艾的领域。

回到评测中来,这次参评的产品包括HTC Vive、Oculus Rift、PS VR和3Glasses蓝珀S1。刚发售不久的体感手柄Oculus Touch和PS4 Pro我们没能搞到手,这两个设备的缺失确实为本次评测带来了一点点遗憾。不过Vive、Rift和PS VR都是我们自购的设备,Vive的使用时间更是有大半年了,因此这篇评测自然也包含了很多笔者在使用这些产品时的感受,还会有一些你在其它地方看不到的吐槽和抱怨。

可能有不少读者对3Glasses会有点陌生,3Glasses早在2012年就推出过VR头盔,是国内最早进入虚拟现实领域的厂商之一。而在12月8日举行的微软WinHEC发布会上,3Glasses正式与微软建立合作关系,成为微软在国内的唯一一家头盔硬件合作伙伴。虽然国内VR内容发展仍不成熟,但3Glasses日后的表现还是值得期待。

一、评测对比结果

本次评测通过对4款VR头盔的设计与做工、定位技术、日常使用体验、佩戴体验、画面效果和游戏平台这6个方面进行评比,按照惯例,我们还是先来看看评测的结果:

二、技术参数&设计做工

技术参数

从纸面数据来看,HTC Vive无疑是一骑绝尘,特别是在头盔上多配备一个USB3.0接口,大幅度增加了它的可玩性(比如搭载Leap Motion等配件)。其次,最受瞩目也是最受争议的,恐怕是PS VR。1080P的分辨率、上世代的定位技术、“傲视群雄”的重量还有疯狂缺货的状况,就连“大法信徒”都未必有入手的勇气。不过实际体验和看参数当然差很远,我们还会来看看它们的实际表现。

设计与做工

萝卜青菜各有所爱,外观部分大家可以点击图片下方的图赏链接查看大图。

产品外观好看与否其实是见仁见智的,但设计和做工的优劣却能在使用中很好地体现出来。

PS VR的设计和其它3款VR设备有着根本上的区别,索尼把整个VR设备的重量都交由头环去承担,而目镜部分的设计则不会对用户的脸部造成任何的压力,这种设计思路和微软的Hololens是一样的。

两款设备造型功能各异,但人体工学理念上却出奇地一致

这样的设计会为佩戴带来很大的提升,而且由于PS VR的目镜前后调节范围很大,用户可以在不摘下VR头盔的情况下在现实中干点琐事,也是非常方便的。不过这部分的调节滑轨感觉不是太牢靠,使用的时候还是要轻点手。

白色塑料部分就是目镜调节滑轨,调节范围大,但材质比较单薄

不过在安全设计方面,Vive下的功夫就更多了。内置前置摄像头可以让用户在虚拟和现实中无障碍切换,特有的Chaperone系统能让你知晓你所设定的游玩空间范围,当你快要到游玩范围的边缘时,这些蓝色线框就会出现,提醒用户以免碰到墙壁和家具,人性化保护设计得十分之到位。

那些蓝色的线就是Chaperone系统,你在VR头盔中也可以看到这些提示线框

不过笔者认为Vive的瞳距调节旋钮级别分得太细,精确到0.1毫米级别的瞳距调节除了增加不必要的调节时间外并无好处。

相较之下,Rift的功能设计问题就多了,物距调节的缺失已经被很多前来体验的同事诟病。且Rift的目镜部分也设计得很狭小,根本不可能塞得下眼镜,这两点可谓是Rift的一大设计败笔。

Rift的目镜空间太狭窄,一位戴眼镜的编辑同事因此而至今没能认真体验一次Rift

和Rift设计相仿的蓝珀S1有着同样的问题,目镜的空间还是比较狭小。同时可以注意到,蓝珀S1在前面和侧面预留了双摄像头和触摸板的孔位,下一代可能会添加上这些功能(又省了一笔开模费用)。

蓝珀S1预留的触控板和疑似双摄像头孔位

做工方面,4款头盔都很好地考虑到了耐用性,可以说都是经得起折腾的。不过还希望下一代产品的做工PS VR能够提上去,这代材质用料实在令人感到失望。

设计与做工评比结果:

1、HTC Vive

2、PS VR

3、Oculus Rift

4、3Glasses蓝珀S1

小结:虽然笔者觉得Vive的外观更好看,但PS VR的设计无疑是最出色的,解决了很多烂大街T字形头带设计的缺陷,可惜做工实在脆了点,毕竟价格摆在哪。

三、定位技术

本环节除了会对比4款VR头盔的追踪定位性能外,还会对比几款VR头盔长时间使用下来的软硬件故障率。而笔者算是使用了这几台设备相当长的一段时间,还是有些东西可以说说的。

HTC Vive头盔、手柄和Lighthouse定位基站之间是无线连接,而头盔和基站需要独立供电,具体插座和电脑接口需求如下图所示。

HTC Vive搭建图示

HTC Vive毕竟是目前技术含量最高的VR头盔在追踪定位范围上无人能及,最大4.5M X 4.5M的覆盖面积已经对不少人的客厅提出了极大的挑战。定位精度上Vive也是没什么可以挑剔,极低的延迟玩起来真的非常棒,优秀的定位技术令玩家能够全身心投入到VR游戏中去。

Oculus Rift由于加入了Oculus Touch套件,还加入了3个追踪定位器模式,安装方法和追踪范围也与用户手上的设备有关。(PS:下面的接口需求包含Rift头盔本身,即USB 3.0 X1、HDMI X1)

1个星座追踪定位器追踪范围及所需接口

2个星座追踪定位器追踪范围及所需接口

3个星座追踪定位器范围及所需接口

如果只购买Oculus Rift最初推出的套装,那么就只有一个星座追踪定位器,追踪宽度为1.5M,不支持空间游玩模式,只能坐着玩。如果购买了12月初发售的Oculus Touch套件,那么会多1个星座追踪定位器,支持1.5M X 1.5M的空间追踪范围,比Vive小很多。为弥补这个缺憾,Oculus Rift也为玩家准备了一个额外的定位器,可提供2.5M X 2.5M的定位空间。由于我们只有单独的Oculus Rift套装,因此以下的评测都基于1台星座追踪定位器的情况下进行。

Rift的星座追踪定位器精度其实并不差,游玩过程中并没有出现过定位偏移的问题。奈何追踪范围捉急,和Vive比差距真的很大。不过其实能够达到Vive的最大追踪要求的玩家应该不多,笔者日常使用时撑死也就去到3M X 3M,所以3台星座追踪定位器下的Rift游玩范围其实是够大的了,不过再购置一台定位器成本也太高了,个人认为追求先进的定位技术还是选Vive。

PS VR安装图示

大家都能看到PS VR的线材简直多到令人发指,笔者也不是在写说明书,这里就不展开说了。PS VR定位技术源自PS3时代,因此落后就肯定是落后的,追踪定位精度和Vive、Rift没法比,手柄疯狂漂移是常事,不过凑合玩还是没问题。

蓝珀S1定位装置及3Wand手柄

至于蓝珀S1,由于我们只拿到头盔而没有拿到它的体感套件,没办法给大家展示其具体的定位性能和分享体验感受。笔者翻了翻3Glasses官网,也通过搜索引擎看了一下其它媒体的评测,均没有提及定位装置3Camera和体感手柄3Wand的详细信息,但从官图来看定位技术应该是类似Oculus的解决方案,采用红外传感器进行动作捕捉,而体感手柄的设计则类似Vive。

定位技术评比结果:

1、HTC Vive

2、PS VR

3、Oculus Rift

蓝珀S1的定位装置笔者并没有体验过,也没有找到参考资料,不参与本部分评比

小结:HTC Vive的定位技术在范围和精准度上都十分强悍,无人能敌。Oculus Rift虽然比PS VR的定位技术先进点,但追踪范围小,而且追加购买第三个星座追踪定位器的成本太高,综合还是不如PS VR的廉价方案这么高效且亲民。

四、日常使用体验&佩戴体验

日常使用体验

我们是5月入手HTC Vive、7月入手Oculus Rift、10月首发入手PS VR,而蓝珀S1也是8月份送测,因此笔者算是在比较长的一段时间里详细地使用过这4款头盔。

就上手的难度以及日后故障率来说,Vive、Rift绝对是不相伯仲且名列前茅。Vive的设备安装比较麻烦,初次安装可能会遇到明明设备都已就绪,但房间设置却认不出设备的情况,笔者就深受其害,且网上的解决方案根本不起效,只能换电脑,不清楚是不是笔者脸比较黑。

非常恶心的”未就绪“问题,各种方法都解决不了,就差重装系统了

笔者由于评测需要,还是时常会拆装Vive,因此软件故障会比一般用户遇到的多得多。对于个人用户而言则不必太担心,但上述的房间设置问题还是比较普遍(组装过不到10个平台就遇到2次)。

Rift安装简单,但需要科学上网这点却十分折腾。笔者就遇到过”OVR53225466“登录错误,无论修改hosts文件、使用Proxifier设置代理的方法都不好使,也可能是ShadowShock的科学上网方法对Rift的Oculus Home没辙。

同样恶心的”OVR53225466“登录错误

除此之外,PS VR的线缆数量之多也增加了初次安装的上手难度。而且PS Camera的摆放还有点讲究,需要和使用者保持60到70CM的距离,角度还要仔细调整好。PS Move手柄也只能通过连接PS4进行充电,不注意的用户会发现插了一晚上的手柄依然没有电。

最后,由于我们并没有拿到蓝珀S1的体感套件,因此只需要连接头盔的它在安装上是最简单的了,同时也没啥软件方面的故障和错误,但毕竟是只有一个头盔,想搞出花也不容易。

不少玩家只在VR体验店体验过这些产品,但长时间使用的体验不是人人都有。HTC Vive基本可以说是最多问题的一台设备,SteamVR出错多过帮忙,不过一般重启下SteamVR就好。Oculus Rift的游戏平台Oculus Home笔者这辈子都基本上不想碰了,下载速度超慢(这点很考验你的翻墙手段)、游戏又贵上天,手动再见。

当然笔者也很庆幸能在使用过程中体会到这两款设备的各种Bug,钱包君才能得以保全。如果日后VR设备普遍使用上无线连接的话,出现问题的概率恐怕就更高了。

日常使用体验评比结果:

1、PS VR

2、3Glasses蓝珀S1

3、Oculus Rift

4、HTC Vive

小结:Vive和Rift的两个致命BUG令笔者非常头疼,大大的差评。蓝珀S1虽然故障少,但毕竟只有单独一个头盔,不知道加上一整套定位和体感装置表现如何。而PS VR最省心,就是线材多得发指。

佩戴体验

在对比佩戴体验前,我们先看看4款头盔有关佩戴的一些功能和参数。

然后,为了更直观地帮助大家了解4款设备的佩戴体验,笔者特地清楚了下面这位苦大仇深一脸便秘的3D模型哥来展示一下这些VR头盔的重量受力分布:

重量一般会被认为是最影响佩戴的指标,但事实上,裸机重量最高的PS VR在佩戴上却是最舒服的。在“设计与做工”部分笔者就提到过,PS VR的重量分布设计更加合理,面部丝毫感觉不到目镜部分的压迫,同时还保证有足够大的空间塞下眼镜,这些都是其它4款VR头盔所不具备的优势。不过PS VR的镜片确实容易起雾,这点比较蛋疼。

而压脸最严重的莫过于重量排行第二的Vive,虽然目镜空间容得下框体大小适中的眼镜,但目镜对眼镜的压迫十分严重,使得戴眼镜使用的体验大打折扣。

Rift就更不用说了,无法佩戴眼镜使用几乎就得判死刑,压脸感虽然比Vive小,但由于Rift的面部缓冲海绵材质偏硬且偏细,压力不能扩散,长时间佩戴后脸上的红印比Vive明显太多,大大的差评。而且Rift的鼻子部分漏光超级严重,大概是照顾欧美玩家的高鼻梁?亚洲玩家表示走你!

虽然设计很像Rift,但不得不说蓝珀S1还是有认真改良过佩戴的问题,目镜空间虽小,但起码缓冲海绵更加柔软,佩戴体验还是比Rift好不少,但也就五十步笑百步吧。

如果有看之前的《5款高端VR头盔大横评》文章的读者会发现这次的佩戴评价和之前的评测有很大不同,PS VR简直是颠覆了笔者对于VR头盔的佩戴舒适度上限,所以这次把佩戴是否舒适的标准上调了很多。

电源都没开的穿帮摆拍

一款VR头盔佩戴是否舒适,最重要的还是要有合理的重量分配设计,这点上索尼由于有HMZ系列头戴显示器的设计经验,因此PS VR的佩戴设计就一下子抛离了对手。

其次,支持佩戴眼镜使用(且应该是舒适的,而不是凑合)、支持瞳距和物距调节、拥有舒适的面部缓冲材料等,都是影响佩戴体验的重要因素,一味强调产品轻,事实上并不能说明问题的。不过轻总是好的,索尼你可知道吗?

佩戴体验评比结果:

1、PS VR

2、HTC Vive

3、3Glasses蓝珀S1

4、Oculus Rift

小结:PS VR优秀的佩戴令笔者有种如沐春风的感觉,其实它比后面三款头盔实在好太多了。Rift的佩戴主要硬伤在眼镜,压脸感也太强了,体验下还行,买回家请三思。

五、画面效果&游戏平台对比

画面效果

画面效果的对比目前并没有绝对科学的方法,这里笔者选用普通的图片进行对比,这种对比方式会非常直观地看到不同设备间的显示效果,但缺点就是忽略了硬件对画面的贡献,特别是PS4机能对PS VR的影响,但这个问题并不是很大,毕竟还有PS4 Pro的存在。

图片显示效果对比:

参考原图

实际屏摄对比(放大细节)

由于PS VR使用的是6边形子像素排列的RGB显示面板,因此画面的细腻程度和像素间隔表现上都比Pentile排列的HTC Vive和Oculus Rift好,不过分辨率终究还是比对手低上一档,显示效果不够锐利。而蓝珀S1由于拥有更高的屏幕分辨率,因此画面素质也比较强。

实际体验中,Vive和Rift的画面清晰度是最好的,但Rift的像素颗粒感控制得比Vive出色,因此总体表现还是Rift更胜一筹。蓝珀S1位列第三,虽然画质不错,但可能是透镜的问题,下半部分画面比较模糊。PS VR由于像素先天不足,因此画面始终有种模糊感,无奈优秀的显示面板也“奶不起”。

但笔者始终认为,游戏设备根本还是用来玩游戏的,实际沉浸到游戏中去的话,即使画面素质各异,但4款VR头盔都不会让你太出戏。除非你非得抠它们的缺点,否则就算满屏锯齿笔者也觉得没啥。(也许我是8bit独立游戏玩多了吧)

不过,还有一件事值得吐槽,我们来看一下PC上的赛车游戏《赛车计划》VR模式是怎样的:

HTC Vive屏摄图

而PS VR独占赛车游戏《驾驶俱乐部VR》是这样的:

PS VR屏摄

PS4的机能导致游戏画面降质严重,如果要玩的话还是入手PS4 Pro会靠谱一点,现在优化的PS VR也比较多,还是值得剁手的。

画面效果评比结果:

1、HTC Vive

2、Oculus Rift

3、PS VR

4、3Glasses蓝珀S1

小结:本来蓝珀S1在画面素质上是不错的,但可能是透镜的缘故,实际体验中下半部分的画面糊掉了一大截,PS VR画面虽然差点,但起码还能看得见。Vive和Rift画面相差其实不大,虽然分别位列1、2,但其实当平手也是可以的。

游戏平台对比

游戏体验部分其实没有绝对的好与坏,每个人对游戏的口味都不一样,因此本环节主要分析各个VR头盔对应平台的优劣。

蓝珀S1(VRSHOW)

VRSHOW就像国内其它VR内容平台一样,试图盘活国内的VR开发者。但事实却一次次证明,游戏业界是不可能跳过这么多年的发展空隙,就把VR游戏做得漂漂亮亮。唯一的安慰是蓝珀S1能够通过插件支持Steam,没有这点的话,恐怕现阶段没多少人会选择这款设备。

不过,近两年国内独立游戏的环境慢慢开始转变,比如落叶岛项目组于2014年《高考恋爱一百天》、前不久登陆PS4的《ICEY》(上海幻刃网络科技开发),都给了笔者很不错的印象,虽然目前比较受玩家青睐的国产独立游戏基本都不是VR游戏,不过这部分潜力其实是不容忽视的。

加上12月8日3Glasses正式成为微软在国内唯一的头盔硬件合作伙伴,3Glasses会获得更多方面的资源和支持。但不论未来3Glasses会有怎样的发展,至少目前VRSHOW还会是太过稚嫩。

Oculus Rift(Oculus Home)

Oculus Home上线时间也不短了,但仍没有入华计划,本地化措施为零。具体表现为需要科学上网才能访问、界面及游戏全英、不支持银联支付宝等支付手段,对中国用户极其不友好。但Oculus东家毕竟是Facebook,其实也不能全怪它。

笔者很喜欢的《SUPERHOT》VR版也是Rift独占

不过Oculus Home上的优秀游戏其实非常多,Oculus本身就和不少优秀的独立游戏团队有合作关系,因此平台上不乏精品游戏。不过Rift前期并没有体感装置,所以平台上的游戏以传统游戏为主,还有不少第三人称视角的VR游戏,但随着Oculus Touch上市,体感游戏会越来越多。

PS VR(PlayStation)

PlayStation对游戏的把控也是非常严格,不过初期的VR游戏还是以量为主,精品游戏相对比较少。到2017年《生化危机7》、《GT Sport》、《皇牌空战7》都(或许)会如期而至,游戏阵容恐怕是其它几个平台所无法企及的。

PS VR有《生化危机7》这样的大IP确实很吸引人

但作为电视游戏平台,PlayStation有个致命缺点(虽然笔者不这么认为),就是没有“黄油”。成人游戏的缺失会打消不少消费者的购买欲望。

HTC Vive(Steam &Viveport)

经过多年的耕耘,Steam已经成为全球最大的电子游戏平台。Steam国区游戏价格便宜、支付便捷(完完全全的本地化)、用户评价系统和售后服务完全吊打其它任何一个游戏平台。

目前游戏数量也是Steam占优,不过精品游戏数量却不见得比其它平台多很多,原因是Steam对游戏的把控更加宽松,独有的“青睐之光”模式让不少质量糟糕但善于画饼的游戏得以上架,因此Steam游戏是鱼龙混杂,而VR游戏毫无疑问是重灾区。

但好在Steam有出色的评价系统和售(退)后(款)服务,虽然坑很多,不过试错成本低,愿意花少少时间去看看评论区的话一般不会踩雷。

Viveport

HTC同时还推出了Viveport应用商店,和VRSHOW类似,Viveport上主要是国内VR开发团队开发的内容,囊括了游戏、创意应用、教育应用、商业应用等多个方面,数量也确实不少。HTC确实也兑现了当初的承诺,帮助很多国内VR团队打造属于自己的游戏应用,也在教育和商业上大展拳脚。不过商业应用还不成熟,基本以宣传展示为主,有兴趣的玩家可以稍微去感受下(基本都是免费的)。

从用户体验角度来说,Steam是最出色的;而从游戏质量角度而言,笔者认为Oculus Home和PlayStation是不相伯仲的,前者有很多精品独立游戏,后者有一众大IP作品;如果说到平台潜力的话,PlayStation和Steam还是最有优势的。

游戏平台对比结果:

1、HTC Vive(Steam &Viveport)

2、PS VR(PlayStation)

3、Oculus Rift(Oculus Home)

4、3Glasses蓝珀S1(VRSHOW)

横评总排名:

1、HTC Vive

2、PS VR

3、Oculus Rift

4、3Glasses蓝珀S1

小结:Steam和PlayStation其实还会是不相伯仲,但就用户体验和行业影响力而言,Steam还是更胜一筹。Oculus Home输就输在本地化和被墙这两点上了,至于VRSHOW,还得看日后的发展吧。

六、总结

其实到今年下半年,VR热潮开始慢慢冷却。这说明投机者渐渐退出市场,能生存下来的便是掌握内容和用户的厂商,比如HTC,比如索尼。

目前VR的性能还不算是完全不值得一玩得程度,倒是内容本身大都乏善可陈、技术又不够成熟,才令消费者普遍持观望态度。不过几大厂商对VR市场的态度其实是十分谨慎的,从索尼严格控制PS VR的产量和出货量就可见一斑。

明年HTC Vive的TPCAST无线模块就要上市了,希望那些说过“有无线再买”的吃瓜群众不要食言。